游戏|这个被网易投资5000万美元,还在与腾讯云合作的公司,到底什么来头?

导语:一种改变游戏方式的可能 。
前阵子 , 西山居CEO郭炜炜和葡萄君聊到:「MMO的成本太高了 。 1.5亿 , 2个亿 , 基本逃不开这个数 。 」成本攀升后 , 许多厂商都在试图创新 , 探索品类的玩法进化 。
可惜的是 , 葡萄君尚未观察到能带来突破性变革的产品 , 或许就像郭炜炜说的 , 「MMO手游至今没有一套最好的解法」 。 这种情况 , 让一些从业者有了新想法:MMO的变革 , 或许得从底层架构开始 。 来自英国的科技公司英礴(Improbable)就往这方面做出了探索 。
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图源:英礴官方网站
简单来讲 , 由英礴研发的SpatialOS并非游戏引擎 , 而是一个以底层公有云资源为基础的游戏开发环境 。 借助SpatialOS的云端分布式平台 , 多人游戏开发团队可以减少在游戏后台上的投入 , 推动快速实验创新和高效开发 , 同时探索新颖的游戏模式 。
截至目前 , 英礴已经获得了网易的5000万美元战略投资 , 以及软银领投的5.02亿美元B轮融资 。 这家公司的技术到底是什么 , 为什么能受到资本的青睐?
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英礴上海办公室
多人在线游戏的4个难题 , 与英礴的价值
透过目前多人在线游戏的四个难题 , 我们或许能剖析出英礴的价值所在 。
第一个难题:成本 。 多人在线游戏的开发 , 需要多位技术负责设置和管理游戏后台 。 对一些中小开发者而言 , 这个成本很难负担 。 为此 , SpatialOS提供了在线开发平台和工具链 , 意图帮助客户简化后端的网络基建 , 从而降低开发门槛、加速开发进程 。
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以英礴旗下的Midwinter Entertainment工作室为例 , 这家30人左右的工作室正在开发一款名为《拾荒者(Scavengers)》的多人在线射击产品 , 其中包含了探索、生存、战斗等元素 。 开发过程中 , 他们将副本管理、玩家身份和外部数据库集成 , 以及联网和服务器托管等工作 , 都交由SpatialOS负责 , 节省了支出 , 更能聚焦于游戏创意本身 。
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《拾荒者(Scavengers)》
第二个难题:解决方案的局限 。 如今主流的多人在线游戏的解决方案有两种 , 它们都各有各自的优缺点:1、Dedicated Server(简称:DS) , 即如今以吃鸡玩法为代表的房间制 。 2、传统的C/S (客户机/服务器) , 这种方案的代表就是MMORPG 。
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图源:英礴在Unreal相关活动上的分享
而SpatialOS想做的事情就是将 DS 的高保真度、快速迭代的优点 , 与传统 C/S 的分布式计算、高并发连接以及持久的世界的优点相结合 , 从底层架构上为多人在线游戏带来更多可能 。
具体而言 , SpatialOS采用了分布式DS架构 , 在云端部署了大量的DS节点 , 每个DS节点分别模拟游戏世界的一部分 。 借助无缝分区技术 , 玩家可以无感知地在多个DS节点之间切换 。 相较此前的DS单节点架构 , 这样就提升了游戏能够承载的玩家上限 , 容纳更多玩家 。
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分布式DS架构
在此基础上 , SpatialOS还为开发者提供了一套动态负载均衡开发接口 。 即当某个节点负载较大时 , 开发者可以选择关闭节点的迁移功能 , 控制玩家流量 , 动态调整节点的负载 。
除了提高容纳玩家上限外 , SpatialOS还借助其独特的DS架构实现了AI负载拆分 。 具体而言 , 通过不同的「层」实现不同的逻辑 , 某个玩法系统就可以被不同的后端服务进程来模拟(模拟层) 。 由于SpatialOS允许线性的添加服务进程数量 , 开发者就可以通过添加更多的层 , 来增加更多游戏内容 。


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