青年|我邀请了一位专家阅读我在《对马岛之魂》里创作的俳句


本文全文翻译自kotaku上Ian Walker发布的文章 , _本文原题为《我请了一位专家来读我在《对马岛之魂》里写的俳句 , 他毫无触动》 。
青年|我邀请了一位专家阅读我在《对马岛之魂》里创作的俳句
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在与侵略者战斗之余 , 《对马岛》给玩家提供了平和的小憩方式 。 对马岛上处处是风景 , 非常适合进行俳句创作——事实上 , 制作组就是如此安排的 。 在游戏旅途的最后 , 玩家应该已经“创作”出了不少像这样的短诗句 , 然而不幸的事 , 它们可能并不会很优秀 。
“希望我的话没有伤到你 , 但是你对俳句的历史来源和艺术价值感兴趣的话 , 你就会知道这些还完全称不上是合格的俳句” , 俳句基金会创始人兼主人Jim Kacian在读完几首我在《对马岛》里生成的诗后 , 通过Email很快回复了我 , “它们是不是为游戏增添了某种弧光?我想是的 。 但是它们并不是任何意义上的俳句 , 根本不能算是 。 ”
Kacian是英文版俳句的创作者 , 经营着著名的Red Moon Press出版社 , 已经阅读、创作和研究(俳句)这种艺术形式35年了 。 当涉及到Kacian的专业领域 , 他很快就指出 , 像境井仁(《对马岛》主角)这样的十三世纪武士更有可能练习其他的创作形式而不是俳句(haiku) 。 在那个历史时期 , 俳句还被称为“hokku” , 其功能是作为大型诗歌的引子 。 不过 , Kacian依然乐于分享他的专业知识 。
Kacian告诉我 , 《对马岛》中俳句创作小游戏的失败很多时候都和玩家选择的结构有关 。 在发现一处俳句台后 , 玩家会依次得到三条预先写好的句子 , 根据环境的“意境”做出选择 , 最终让它们成为“浮于表面”的俳句 。 作为一个对日式诗词了解甚少的人 , 我觉得总的来说我写(选)的还不错 。 然而根据Kacian的说法 , 除去最浅显、最大众化的意义之外(如将“俳句”这个词传播开去) , “玩家并没有创作俳句” 。
“它(《对马岛》)提供给你的选择使你无法创作任何‘模范俳句’ , ”Kacian解释说 , “俳句总是关注‘思想’和‘结论’ , 而不是‘物性’ 。 而在《对马岛》的每段游戏中 , 可供选择的都有一个明确而具体的‘点’——换句话说 , 你们并不是在发现隐藏于‘有我之境’背后的‘无我之境’ , 而是被要求找到一个能代表形象的概括 。 ”
“举个例子 , 《对马岛》中的诗句过于依赖隐喻 , 而不是更直接的表达 。 ‘金色的寺庙’在俳句中更多会指代一座真正的金色寺庙 , 而不是环境中所秒回的秋林 。 ”Kacian补充道“尽管游戏严格遵守“5-7-5”的音节格式 , 也没能使其超越通用俳句生成器的水平——更别说许多俳句诗人对这些限制嗤之以鼻 。 在日语中 , 对俳句来说从来就没有真正基本的准则(束缚) 。 ”
具体到实处 , Kacian也抽空分析了我发给他的一个实例:
青年|我邀请了一位专家阅读我在《对马岛之魂》里创作的俳句
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花朵绽放
挣扎哭号
破碎 , 但依然活着
“第一句在俳句中可能是一个隐喻 , 它会涉及如开花般绽放的事物 , 可能真的就是一朵花 , 也有可能是一棵焕发新生的树 。 这将会是你的第一印象 , 为下一句的选择做铺垫 。 ”Kacian解释道 。
“接下来会出现一个不同的画面 , 其目的是释放第一印象的深度感受——它和你当前的心理状态和情绪感受有关 , 而不是外部动作或行为导向的肤浅状态 。 我们假设它真的是一朵花:那么它是不是在挣扎 , 在呼救?花儿会不会哭呢 , 又是如何挣扎的呢?我们感受似乎感受到隐藏在绽放背后的苦痛 , 但到目前为止我们还不知道这苦痛导向何处 。 ”
“然而第三行完全没有创造出足以填补空白的收尾 , 而只是对第二行的一种延续 , 以一种更加煽情的方式——如果这是一朵花 , 它是以什么方式破碎的?不知道 , 但我相信它还活着——这未免太过勉强 。 游戏(程序)没有真的让你创作一首俳句 , 而是让你创作一个不断延伸的隐喻 , 从各个不同方向出发 , 并最终和所谓武士的感性联系在一起——啊 , 我是一个正在绽放的武士 , 我遭受了创伤 , 并血横累累 , 但我还活着 , 永不屈服 。 好吧 , 或许很感人 , 但这和俳句没有任何关系——这只是对所谓武士精神某些部分的刻意渲染(为了增加玩家所谓的沉浸感) 。 ”


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