巨透大叔|一帮做惯了超级英雄游戏的美国人,如何演绎日本古典武士文化?
_本文原题:一帮做惯了超级英雄游戏的美国人 , 如何演绎日本古典武士文化?
临近家用主机世代交替 , 各大厂商也纷纷开始忙碌了起来 , 一边需要为这个世代的结束做好收官工作 , 而同时也需要对即将到来的次世代做好一系列的准备工作 , 而在这一阶段中厂商的准备是否充分也就意味着能否在这个关键阶段先拔头筹取得成功 。
在过去的一个月里 , 由于《最后生还者2》的剧情缘故所造成的一系列问题 , 让人们不禁开始担忧索尼方面在这个关键时期的发展 , 玩家们也对于作为索尼的第一方收官之作《对马岛之鬼》的品质表现逐渐感到提心吊胆 , 在这样一个节骨眼上 , 相信《对马岛之鬼》自己以及其开发团队也在所难免地感受到了无形的压力 , 这一战可谓是不成功便成仁 。
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【巨透大叔|一帮做惯了超级英雄游戏的美国人,如何演绎日本古典武士文化?】
值得庆幸的是 , 在7月17日这天《对马岛之鬼》上线之后 , 游戏的真实品质也正如媒体所给出的评价所言 , 没有特别浮夸的宣传造势 , 也没有设定方面的各种争议 , 游戏的质量与整体表现可谓相当扎实而且沉稳 。
作为一款全新原创IP , 这部作品的表现虽然称不上足够惊艳 , 但也称得上比较令人满意 , 也算是为索尼本世代的完结划上了一个相对比较平稳的句号 。
早在2018年的E3游戏展上 , 本作便首次对外公布了实机演示画面 , 凭借极强的画面表现力以及氛围塑造引起了众多玩家的关注 , 而在游戏正式上市之后尽管画面表现有所缩水 , 但却在其他方面给玩家们带来了意想不到的惊喜 , 令人很难想象这是一款来自美国团队的日本历史题材作品 。
“表面武士 , 真实刺客” 如果用最通俗易懂的方式来描述《对马岛之鬼》的游戏内容 , 则可以说《对马岛之鬼》就是一款以1274年日本对马岛对抗元朝蒙古军入侵为主要背景的《刺客信条》 , 此前开发组曾出面表示尤为感激育碧一直没有推出以日本为背景的《刺客信条》作品 , 否则整部游戏的开发都将付诸一炬 。
游戏中玩家将扮演日本武士境井仁 , 由于意识到长年以来坚守的武士道难以对抗强大的蒙古军队 , 因此在极不情愿的情况下不惜摒弃武士道的做派并使用较为阴险狡诈的方式与敌人进行战斗 , 为了能够解放对马岛受苦的平民百姓以及自己的家人 , 甚至还需要学习敌人的战斗方式为己所用 。
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从根本上来看 , 《对马岛之魂》是一款开放世界动作类游戏 , 而游戏中的许多元素设计都能见到其他同类型游戏的影子 , 而这一点可以说是游戏当中的缺陷之一 , 不过在整体质量的衬托下 , 这些缺陷也完全可以被忽略不记 。
玩家在游戏过程中有两种主要战斗风格可以选择 , 一种为武士风格的“正面硬刚流” , 针对这一战斗风格游戏当中准备了大量的近战剑术技能可以学习运用 , 而另一种风格则是刺客风格的“潜行暗杀流” , 玩家可以通过各种攀爬动作安静接近敌人并且能够通过使用各种辅助道具以实现相对安全的刺杀行动 。
只不过由于游戏中针对潜行系统的设计并没有着重特别刻画 , 因此武士风格的体验从某种程度上来看或许要优于刺客风格 , 而游戏并没有强制玩家进行选择 , 玩家可以二者专其一 , 也可以完全混搭使用 。
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而游戏中的开放世界基本上与其他公式化开放世界有着如出一辙的设计 , 同样是需要在大地图当中探索 , 并且能够进行各种支线以及收集活动 , 然而游戏中的地图规模并不算大 , 且内容的密度较为紧凑 , 加上场景当中的风格重复度非常之低 , 以至于玩家即便是在场景中探索也总能在不同的地区获得不同的体验 。
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