巨透大叔|一帮做惯了超级英雄游戏的美国人,如何演绎日本古典武士文化?( 二 )


而尤为值得一提的是 , 尽管游戏的主线剧情表现较为平庸且不算出彩 , 但游戏中的支线任务设计却别出心裁地设计了各种各样的内容 , 且剧情质量甚至比主线流程更加优秀 。
在支线任务当中 , 玩家能够接触到更多此世界观下的其他故事 , 以及深入了解幕府末期对马岛当地的众多地方文化 , 如果玩家本身对于这方面内容感兴趣 , 则能够增添更多的游玩驱动力 。
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这次没有“刻板印象” 这里对《对马岛之鬼》的开发组Sucker punch做一个简单的介绍:Sucker punch(简称SP)坐落于华盛顿州的贝尔维尤市 , 成立至今依旧20余年的历史 , 而在这段漫长的时间里这家工作室曾经开发过的作品却并不算很多 。
02年时SP曾推出了一款卡通风格的动作潜行类游戏《狡狐大冒险》 , 在业内取得了较为不错的评价与销量 , 在后续的四年里公司主要以为这个系列推出续作为主要业务 。
而在2009年时 , 公司推出了一款风格十分独特的开放世界动作游戏《恶名昭彰》(又名声名狼藉) , 该作是一款主打双线性的超级英雄风格的动作游戏 , 玩家能够在游戏当中扮演拥有超能力的主角从事各项活动 , 玩家既可以选择走英雄路线维护城市和平 , 也可以走邪恶路线依靠超能力统治城市 , 而不同的路线也会对玩家的游玩风格造成本质上的影响 。
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《恶名昭彰》
《恶名昭彰》系列累计共推出过三部正统作品以及两部独立资料片 , 为索尼旗下第一方作品当中口碑比较良好的独占作品 , 凡是接触过这一系列的玩家或许都能够感受到游戏当中浓郁的美式超级英雄风味 , 实在很难想象这样一家工作室如果要尝试东方古典历史题材会有怎样的表现 , 或许会带有较为俗套的刻板印象 。
而实际上 , SP的众多成员均是著名导演黑泽明的粉丝 , 出于对其手中多部日本剑戟片的喜爱 , 从而产生了开发《对马岛之鬼》的想法 。
《对马岛之鬼》可以说是近年来武士题材游戏当中最为写实的一款 , 游戏当中没有华丽的战斗也没有鬼怪蛇神等元素 , 将游戏的重点放在了还原日本当地的文化氛围以及整体的游戏体验当中 , 而作为一款规模不小的开放世界游戏 , 《对马岛之鬼》绝对称得上是有史以来体验最为舒适的作品之一 。
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游戏中玩家在探索时可以通过在地图上标注想要前往的地方 , 之后只需要在游戏当中跟随风的方向即可到达目标点 , 这一系统的加入能够让游戏的视觉效果更加自然 , 同时也能够很好的契合游戏的整体风格 。
而游戏当中诸如此类的沉浸式引导设计还有很多 , 同时这些收集元素的设计通常也都是以一个小规模的解谜或者迷宫的形式呈现 , 以保证玩家在进行活动时不会感到特别枯燥 , 而即便玩家不想立刻就去 , 则在发现了起始点之后再穿送过来也未尝不可 。
另一方面 , 游戏当中引入了大量剑戟片式的镜头构图以及叙事风格 , 甚至还有专门的传奇决斗系列任务供玩家挑战 , 这一设计可谓是直戳剑戟片爱好者的要害 , 甚至游戏中也提供了完全黑白的老式电影滤镜以还原剑戟片的风格 , 这一部分的质量也足以证明开发组对于剑戟片的热爱程度 。
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结语 可以说 , 由于受其他作品影响而对《对马岛之鬼》感到提心吊胆的玩家 , 这一次可以把心安下来了 , 《对马岛之鬼》是一款足以令剑戟片爱好者感到喜爱 , 同时也能够让开放世界动作游戏爱好者提起兴趣的作品 , 尽管游戏的部分元素也带有些许瑕疵 , 但整个游戏的体验质量可谓是相当之优秀 。


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