游侠网|这款即将发售的最硬核高达游戏,我该如何入坑(上)( 三 )


游侠网|这款即将发售的最硬核高达游戏,我该如何入坑(上)
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不同阵营的机台也不在局限机体选择 , 联邦方面也可以选吉翁的机体 , 反之亦然 , 只不过选择对面阵营的机体时 , 机体配色依然会变成己方阵营的 , 这就是《连VS吉DX》新加入的“机体虏获系统” 。
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▲吉翁方的高达涂装就很军国味儿 在这之外 , 无重力环境下的宇宙战也加入了游戏 , 但因为宇宙战视角鬼畜 , 几乎抓不到落地硬直 , 完全失去了《连VS吉》作为一款动作对战游戏的乐趣 , 所以被当时许多玩家诟病 。 这其中还有一个小故事 , 因为当时在选择地图时默认是随机 , 左边是最新的地图“宇宙战”而右边是“SIDE7” , 大家都不喜欢随机到宇宙战 , 所以在选择地图时都会默认向右选择SIDE7 。 对于中国玩家来说 , 接触不到街机只能用模拟器玩《连VS吉DX》 , 而SIDE7这张地图是当时模拟器里运行帧数最高的 , 因此不管是中国还是日本 , 只要是经历过那个时代的玩家 , 基本都有着独特的SIDE7情怀 。在同年12月6日 , 《连VS吉DX》也登陆了PS2平台 , 加入了更多可用的机体 , 也为后面基本上所有《高达VS》街机作品登陆主机(或掌机)平台开创了先例 。在2003年9月 , 基于SYSTEM246基板的《机动战士Z高达:幽谷VS提坦斯》也上市了 , 这作中将视角转向了UC0086年的格里普斯战役 , 《高达Z》里的机体自然也是悉数登场 。
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加入了能在战场中快速游走的可变形机体的同时 , 日后《高达VS》的核心“觉醒系统”也有了雏形—超级通信槽 , 通过攻击和受攻击就能积攒 , 其中也有一个特别的积攒方式 , 在僚机攻击造成敌方硬直的同时 , 由自己再补一刀造成硬直 , 如此连携配合交替造成硬直就能大幅提升通信槽 , 通信槽满了就能发动一个强力的状态(提升速度、攻击没有硬直) 。在2004年8月 , 加强版《机动战士高达:幽谷VS提坦斯DX》上市 , 本作里把前作《连VS吉DX》中的所有机体也加入了游戏 , 可操作的机体数量到达了51台(后来移植的家用机版还有ZZ高达和卡碧尼MK-Ⅱ) 。
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觉醒系统进一步得到打磨 , 开始分为强袭(攻击力提升)、速度(速度提升)、复活(机体被击落后能以战损状态继续出击)3种 。自此 , 属于《高达VS》的宇宙世纪(第一世代)结束了 , 忠实还原动画里的各种机体设定 , 又让对战过程充满乐趣也不是公平 , 让《高达VS》深得原作党和对战玩家的喜爱 , 靠着上面的这4部作品 , 这个系列不论是在街机还是在家用机平台上都快速积攒了一批忠实拥趸 。
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▲但卡普空还没有意识到宇宙战有多么狗屎 钻石的第二世代 《机动战士高达:幽谷VS提坦斯》上市的2004年对于高达这个IP来说是非常特殊的一年 , 因为那年电视上播放的高达动画是《机动战士高达SEED DESTINY》 , 《高达SEED》系列直到现在依然有着非常大的影响力(指源源不断的各种模型) , 所创造得商业价值也是高达系列之最 。《高达VS》自然也迎来了属于自己的第二世代 , 这也应该是大多数中国玩家(包括我)入坑的第一作《高达VS》 。2005年夏季 , 同样基于SYSTEM246基板 , 没有UC系机体全是SEED系机体的街机《机动战士高达:联合VS扎夫特》(以下简称为《联VS扎》)上市了 。
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毕竟第一世代4部作品的动画最晚的也是上世纪80年代就完结了 , 所以对于当时玩家的定位就是有一定年纪的昭和男儿 , 故而第一世代的整体基调也更加写实 , 操作机体的手感偏硬派 , 可要知道《高达SEED》当时对标得可是“高达里的偶像剧” , 偏年轻化的受众也让《联VS扎》这个第二世代做出了很大的改变 。《联VS扎》的对战系统的关键词是“高速化” , 在操作时连续按2下跳跃键就能进入Boost Dash移动状态 , 让机体通过消耗BD槽保持高速喷射推进的状态 , 这基本让每台机体都有了在战场里高速移动的能力 。


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