[王波]腾讯王波:开放认知,发现游戏的无限可能( 二 )
基于这样的思考 , 腾讯游戏在去年正式做了品牌升级 , 提出“Spark More!去发现 ,无限可能” , 就是希望以更开放的认知 , 探索游戏的更多可能 。
今天 , 我想从四个方面 , 与大家简要分享我们的思考和实践 。
第一 , 我们希望用更多的跨界应用 , 探索游戏的社会价值 。
作为能够激发人类兴趣和潜能的数字体验 , 游戏的应用场景早已不止于娱乐 , 而能在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用 。 这种认知 , 在全世界都受到了极大的关注 , 也引发了游戏的跨领域、跨行业融合发展 。
去年3月 , 腾讯游戏正式推出了“追梦计划” , 希望更深入地探索游戏的跨界应用和社会价值 。 到今天 , 上线的作品已经超过20款 , 其中的《见》、《家国梦》等不少作品 ,都受到了社会的关注和好评 。
今年 , 我们还将推出几款新作 , 比如与语文出版社合作的学习游戏《普通话小镇》 , 希望帮助贫困地区的年轻人提高职业技能;我们还联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会 , 发布了休闲游戏《健康保卫战》 , 将免疫知识更通俗地传达给大众;我们也正在与多所高校合作 , 在青少年编程教育平台“腾讯扣叮”上 , 推出人工智能编程课 , 培养孩子们创新能力 。
未来 , 我们还将联结更广泛的社会力量 , 让游戏的更多可能变为现实 。
第二 , 我们希望把对文化的追求 , 融入到游戏的设计理念中 。
数字时代 , 游戏已经成为一种新型的文化载体 。 只有把游戏当做一件文化作品 , 用心打磨 , 才能获得玩家长久的情感共鸣 。 腾讯游戏一直在思考 , 如何通过对文化的深入理解 , 来优化游戏的内容设计、提升作品的文化承载 。
比如大家熟悉的《王者荣耀》 , 超过70 的英雄都取材于中国传统文化 , 而长城、敦煌、戏曲等文化元素 , 也都是游戏内容的重要组成 , 受到众多年轻人的喜爱 。 我们也希望 , 用更加严谨、专业的态度 , 来丰富作品的文化内涵 。 不久前 , 王者上线了全新的三国主题版本 , 团队邀请了多位权威文史专家 , 共同设计“三分之地”的世界观 , 对魏蜀吴三国的建筑、器物、自然风貌等细节的刻画 , 都力求有据可查 , 引发了玩家广泛的讨论和好评 。
今年5月 , 有着12年历史的《QQ炫舞》系列产品 , 也尝试用游戏的方式 , 重新演绎舞蹈大师杨丽萍的成名作《雀之灵》 。 在杨丽萍本人的指导下 , 团队历时371个日夜 ,投入了34位设计师和艺术家 , 设计了全新的音乐、舞步和服饰 。 内容上线后 , 活动参与率创下了12年来的新记录 , 不但让孔雀舞艺术得到了全新的时代表达 , 也为《QQ炫舞》这个经典IP , 注入了新的活力 。
在这些成熟产品之外 , 还有不少新品也在积极实践 。 比如 , 我们与中国日报新媒体中心联合推出的《画境长恨歌》 , 将白居易的不朽名篇《长恨歌》改编为解谜游戏 , 不但在国内斩获了多个排行榜榜首 , 在海外也获得了很好的反响 。
全球玩家的认可和鼓励 , 给了我们更多信心 。 未来 , 腾讯游戏将继续用新文创的方式 , 探索文化与商业的良性循环 , 同时 , 也将继续以IP为核心 , 与影视、动漫、文学等内容形式积极联动 , 用更加立体的文化体验 , 打造具有广泛影响力的中国文化符号 。
第三 , 我们希望探索科技与游戏的融合创新 。
改变社会面貌的新技术 , 都有机会在未来的游戏中找到交点 。 如今 , 5G、云计算、人工智能等新技术正在快速普及 , 我们应该把握机遇 , 做好游戏产业的“新基建” , 推动玩法、研发、发行等整个产业体系 , 实现大跨度的进化 。
比如 , 在人工智能方面 , 我们通过对“多模态”等前沿课题的研究 , 开发了“数字人艾灵” , 她不仅会做电竞解说 , 还有不少模仿真人的能力;今年 , 腾讯还将第一次在ChinaJoy , 推出多款手游的云游戏试玩 , 让玩家享受即点即玩的游戏乐趣;此外 , 我们还调集了一支专门的团队 , 尝试研发一款无法本地运行、只能跑在云端的“原生云游戏” , 面向即将到来的“云时代” , 探索全新的玩法原型 。
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