汽车|干货 | 软件定义汽车模式下车载软件的正向设计方法( 二 )
本文中的正向开发设计方法就是针对UESP的正向开发过程的 。
传统汽车设计中 , Feature(特性或者卖点)是很重要的概念 。 在本方法中 , Feature等同于UEP 。 Feature(即UEP)通常包含单部件的功能或者多部件协同完成的功能组合 。 多部件协同完成的功能组合(比如前面提到的TJA)通常都需要软件的参与 , 所以属于UESP 。 单部件功能中有一些(比如防夹车窗)也需要软件才能完成 , 所以也属于UESP 。 其他不需要软件实现的单部件功能(比如手动掀背门)就不属于UESP 。 这些概念之间的关系参见图1 。
本文插图
(图1)
2、用户体验软件产品(UESP)的构成
用户体验软件产品(UESP)包含三个构成要素 , 分别是场景 , 服务 , 交互 。 通过分析 , 我们会发现所有的UESP都是在特定的场景下 , 调用一些服务的组合 , 按照一定的交互方式向用户提供服务 。
除了场景 , 服务 , 交互之外 , 用户需求也是设计UESP时需要重点考虑的 , 因为它是设计UESP的目的 , 所有UESP都是为了满足用户需求而产生的 。 虽然用户需求并不出现在UESP要素中 , 但它却是隐藏在产品设计背后的真正驱动力 。
UESP通过对场景的识别来判断或者猜测用户的需求(产品设计者在设计时需要把用户需求和场景做对应) , 因此场景被引入为UESP的构成要素 。 场景的识别包含两种方式 , 一种是用户意愿的自主表达 , 另一种则是场景识别 , 即基于场景识别算法自动进行识别 。
场景的识别和服务的提供都依赖交互手段的采用 , 也就是用户意愿表达和服务的提供都离不开交互手段的应用 , 无论这种交互手段是点击按键 , 拧旋钮 , 语音或者手势控制 , 还是文字信息 , 音视频服务或者HUD 。 所以交互也是UESP的重要构成要素 。
UESP的三个构成要素关系可参见图2 。
本文插图
图2
3、UESP三要素的分析
为了研究UESP的设计方法 , 就必须要对场景 , 服务和交互这三个要素深入分析 。
3.1 场景
场景就是状态 , 是汽车 , 汽车使用者或者外部条件的多种状态的组合 。
汽车状态包括汽车的所有机械部件 , 电子部件 , 软件组件的状态 , 以及它们之间的庞大的组合 。 汽车状态还包括与其产品属性相关的生命周期状态和与其财产属性相关的权属状态 。
汽车使用者状态可以细分为包括但不限于的身体姿态 , 心理状态 , 生理状态和社会身份等等 。 多位汽车使用者同时在汽车上出现本身也构成了更为复杂的社交状态 。
外部状态可以细分为包括但不限于的时间 , 地理位置 , 天气状态 , 交通状态 , 通信环境状态等 。
前面提到过 , UESP的设计是为了满足特定的用户需求 。 需求由汽车使用者的需求或者汽车的需求所构成 , 两者都是与特定的场景相关联的 。 由于用户需求无法在产品中直接得到体现 , 所以我们通过定义特定场景来间接反映出用户的特定需求 。
比如我们要设计一款UESP , 加油服务产品 。 在汽车油量低时这款产品会主动向驾驶者提供周围的加油站位置 。 这个产品的需求就是汽车的加油需求 。 而场景就是汽车的油量状态低于一定比例时 , 比如20% 。 我们可以通过传感器定量判断“汽车油量低于20%”这个场景是否出现 , 这样场景就可以被测量和管理 。 因此我们把这个状态定义为汽车需要加油的场景 。 当然我们也可以把所剩油量不同状态分别对应于急迫程度不同的加油需求 。仅仅有油量状态还不够 , 因为我们还需要知道汽车的位置 , 这样才能查找周围的加油站 。 加油服务产品的需求 , 场景和状态的关系见图3 。 通过匹配急迫程度不同的加油需求和加油站里车辆的距离 , 还可以设计出更加精细 , 更有实用价值的场景加油产品 。 这就是高德导航里的Range on的设计原理 。
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