专访|专访Unity张俊波:全球团队近4000人,瞄准更多3A游戏
近两年,不少研发团队可能受到了来自行业的压力——大家对制作品质的要求越来越高了。
这既对程序、美术等技术岗位提出了挑战,也更加考验给游戏开发引擎的技术实力和服务水平。如果想进一步提高技术竞争力,一个强大、好用、易扩展的引擎自然是先决条件。
根据Unity透露的数据,2019年至今有76%的新手游都由Unity开发,随着国内游戏行业版号收紧、竞争越发激烈,游戏的高品质对于打造一个爆款来说也愈发重要。作为赋能游戏行业快速发展的底层技术,谁才是最好用的游戏引擎、引擎技术将走向何方就成为了值得讨论的问题。
带着这个问题,葡萄君在ChinaJoy期间采访到了Unity大中华区总裁张俊波。今年活动现场,Unity携18款来自各游戏大厂的热门游戏作品亮相ChinaJoy BTOB展区,一改以往低调的姿态。
这其中包括在苹果发布会上被盛赞3A级画质手游的《帕斯卡契约》,最近刚上线就获得口碑市场双丰收的《龙之谷2》《剑网3:指尖江湖》《新神魔大陆》,还有备受期待、即将上线的《天涯明月刀》《原神》《秦时明月世界》《地下城与勇士》等等,着实“秀”了一把实力。张俊波也提到,全球团队目前扩大到了近4000人,一半都是研发。如果还有开发者认为Unity做不了3A游戏,那绝对是个误会。
另一方面,由于游戏市场比开发市场相对滞后,现在看到的Unity游戏大部分基于2-3年前的版本研发,如《龙之谷2》《天涯明月刀》等等,随着引擎技术的提升,未来两年将有更高品质的产品出现。
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Unity大中华区总裁张俊波
以下为葡萄君整理后的访谈实录:
【 专访|专访Unity张俊波:全球团队近4000人,瞄准更多3A游戏】2018年后,技术美术需求一下就涨起来了
葡萄君:我对Unity上个月举办的活动印象很深,当时你们说在新发行的游戏里面,Unity覆盖率76%,这个数字已经很高了。
张俊波:现在市面上的游戏一般都是需要几年时间做出来,跟开发市场相比有点滞后,覆盖率提升主要的原因就是手机支持的3D能力越来越多,2017、2018年以后很多公司转做3D游戏,默认还是用的Unity。
葡萄君:对战略决策有影响吗?
张俊波:会有。现在大部分游戏还是用的相对成熟的版本,比如Unity 5.6、2017、2018。而我们刚推出的2020.1包括2019LTS跟之前相比,引擎技术上又更前进了一大步,包括2019版本开箱即用的HDRP高清渲染管线,专为高性能显卡而设计,支持许多诸如Shader Model5.0之类的次世代特性。所以像今年出来的游戏还是用的2017、2018版本的技术,我们还是希望明年会有更多的新游戏出来,把Unity引擎新版本和新技术用到极致。
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葡萄君:这几年Unity发展下来哪些节点让你印象比较深刻?
张俊波:2018年之前的游戏比较简单,只有几个大的游戏项目(比如《王者荣耀》)相对复杂、精美一点。而在2018年以后,对于技术美术的要求一下就涨起来了,我们接到了很多TA的需求,更接近真实效果的水、树、草等等,有的公司还在探索开放大世界,进而出现了吃鸡、塞尔达这种游戏类型,类似端游3A的研发投入近两年在手游里面也看到了。
另外,随着阿里、头条、快手、B站加入游戏行业,玩家更多了,分发的渠道也多样了,所以就造成了对画质、人才的需求,这些公司的竞争也把玩家的眼界提高了,未来游戏公司可能还要不断整合。同时,国外厂商比如暴雪、拳头、EA慢慢的也把一些大作的IP拿给腾讯网易这些大厂去做,这是我们看到的现状。在这个行业里,Unity的人才其实也越来难稀缺,因为行业缺口很大。
葡萄君:这个过程中Unity介入更深了吗?
张俊波:基本上这些头部企业都是我们的大客户,而且他们用Unity很多,对于引擎的优化和定制化和别人不一样。Unity虽然是希望能满足所有开发者,让100多万开发者都能用,但是通用带来的弊端就是不一定每个都符合你。所以给这些头部企业我们都会提供很多技术服务,包括《使命召唤手游》、《地下城与勇士手游》临近上线前都是我们来提供的支持,帮助游戏以最优的性能表现上线。
葡萄君:通常是什么样的项目才会选择这样的方式深度合作?
张俊波:客户来决定,因为客户对重点项目更愿意去花钱做这个事情。像在《使命召唤手游》上线之前的春节期间,我们工程师、技术美术在深圳跟开发团队每天一起工作,解决了很多问题。《地下城与勇士手游》也是我们的人到了济州岛之后把最后的技术问题解决掉。
葡萄君:所以,这两个产品算是一个开端。
张俊波:不止是开端,之前也有像《龙之谷2》《庆余年》《剑网3:指尖江湖》《秦时明月世界》,都是我们的技术支持团队去客户那里一起合作做出来的,市场上的很多大作其实背后都有我们的技术支持。
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《龙之谷2》
葡萄君:厂商需求也更加明显了。
张俊波:对,而且厂商往往是锁定一个版本进行立项和开发,但有一些新功能在后面版本的Unity才推出,我们就帮他们前置,这样他们可以不用整体项目换版本也能用到引擎的最新功能。比如2018年的功能就搬到Unity5.6里面去,有时也会定制内存管理等等。
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