专访|专访Unity张俊波:全球团队近4000人,瞄准更多3A游戏( 三 )
未来投入方向:云服务、小游戏
葡萄君:这几年Unity中国扮演的角色有变化吗?
张俊波:在2016年以前中国只是总部下的小市场,大部分是自觉来买,本地化也没有好好做,特别是全球很多云服务没法用,因为我们有防火墙。2018年开始,Unity觉得中国是最重要的市场,就开始投入,发动很多人做技术设施和云服务,把国外的服务搬运过来在中国做翻译简单本地化。
另外我们也在做一些大地形,做资源分发的资源加密,内容加载等一些中国开发者想要的服务。国外的手游很少有大团队的项目,几十个人不得了了,而国内几百个人干几年,他对项目管理和对一些优化和规模的需求国外是无法满足的。所以我们把团队放到国内来做,做完之后很多功能先投放到国内,然后复制全球,所以这个角色还是有很多变化的。
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葡萄君:最多还是做服务侧。
张俊波:把服务侧的需求拿过来做通用化,放到主版本里面去。之前就是给客户修Bug、做PR(Project Review项目审核),做很小的技术,后来我们看到国内的一些游戏公司的难点是资深一点的人被几个巨头挖走了,中小企业20年以外的游戏公司招人,招不到好的人,所以我们看到游戏公司他们愿意把整个项目一开始定型的技术美术交流做好,他们可以用资力浅、经验没有那么多的程序员来完成其他的方面。我们把他们的技术架构打好,这样的话他们可以进行下面的工作。
他们确实有这方面的需求,因为有的时候这个项目没有做起来,项目主程就被挖走了。并不是每个人都可以做程序员50万、100万,大部分公司还是程序员20、30万的水平,Unity的程序员好一些的,工作3、5年就被其他的公司挖走了,剩下的大部分都是中部以下的程序员,导致公司后续有些吃力。
葡萄君:大小厂之间技术维度的差距大不大?
张俊波:大,做Unity技术美术非常稀缺。之前早些年Unity手游的角色不是那么的好看,长的还是比较粗糙,对技术美术的需求不是很大,没有足够的积累。现在大厂还是会养技术人员,但是像腾讯、网易这样的大厂,也会买我们技术美术的服务,因为真的十分稀缺。更不要说小厂了,技术美术的工资是非常高的。
葡萄君:很多开发者的难题是研发时的版本跟不上新版本更新。
张俊波:对,开发者能够跟我们一起合作,他们在改引擎的时候大家保持协同,甚至我们希望能够有一种服务——我们替他做游戏做几年,我们可以把项目升级的事情做好,我们小版本迭代。
开发者往往是专注指定的版本做,他们没有时间来看未来的,或者试两下觉得没预期的结果就放弃了。现在如果有比较难的问题,我们都说你们看看2020年的版本。
葡萄君:为什么他们都没有办法了解最新版本?
张俊波:这个可能有我们策略的问题。2016年开始之前,一年度一个大版本或两年一个,2017年开始每年出3个版本,有功能就出去,每一年的时候都有最新的功能。但是开发人员操作时往往是锁定一个版本,他只看到这个版本,也没有那么多精力看新的版本怎么样,有没有新的功能。所以,他们立项的时候已经被以前的版本养成固有的思维了。有可能他们感觉版本功能有欠缺,但是我把他们碰到的问题在后续的版本里解决掉了。
葡萄君:Unity内部有一个阿尔法小队,这是什么样的团队?
张俊波:这是Unity的企业技术支持团队。早在2015、2016年的时候,那时候盗版率更高,但是国内的游戏公司是快速发展的有很多技术需求,我们最开始的业务很多来自于这支“阿尔法小队”,license卖不动就卖服务,最开始建立了一批客户关系。
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葡萄君:这会是越来越明显的趋势吗?
张俊波:这个是比较持续的需求,特别是大公司,他们说领导买起来就是保险,万一我需要,我可能不需要你来最好,但是我需要你来的时候就有人,一来的话就配相应的人员支持。还是会一直有这样的服务,小的企业他可能买了花这么多钱用不上,所以我们会慢慢的让小的企业按需求、有一次性需要的时候再来,大家前提是都是这样的,有的客户一年用10次,有的只需要2次,如果没有用的话就浪费了。
葡萄君:整个Unity技术支持团队服务的公司有多少家?
张俊波:30、40个,还有一次性的咨询。
葡萄君:Unity未来一两年有什么样的发展计划?
张俊波:云服务在未来会是我们很大的方向。中国的游戏没有一个不联网,我们想提供一套比较完整的云服务,中小开发者你让他们去做部署不太划算,我们现在是不是可以作为大部分游戏公司的中台,服务托管、联网服务、服务器,这个是我们的方向。
另一个方向是小游戏。小游戏经历了两年多,可玩性和质量还是很差。它只是另外一种载体和模式,但是玩小游戏的人可以获得和原生游戏一样的体验,希望可以把原生的能力带到小游戏里面。我们的Tiny小游戏引擎应该快要推出了,大家可以期待。
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