市场|?IAA市场有成功方法论可以复制吗?( 二 )
简单来说 , 要做服务生态那么自然要从产业的供需连接入手 , 而在IAA市场无非也就CP与发行的关系 。 基于这个逻辑 , 腾讯广告推出了以上几种服务模式 。
“游戏优选计划”就是面向精品游戏CP的服务 , 前面我们所提到的《班主任模拟器》就是“游戏优选计划”的幕后爆量产物 。
根据《班主任模拟器》的CEO刘晓分享 , 《班主任模拟器》起初只是一个“菜鸟” , 在休闲游戏赛道上缺乏发行经验 , 而他们有幸与腾讯广告游戏优选计划达成了独家授权合作 , 将发行的部分工作交给了腾讯广告 。
腾讯广告基于游戏的基本属性 , 分别从游戏的预热推广、大推冲榜、维稳榜各时间线入手 , 为其制定了合理有效的营销计划 。
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就拿预热推广期来说 , 《班主任模拟器》在与腾讯广告的合作下 , 提前两个月开始规划游戏的新玩法 , 并于发行前一周通过不断的测量做出了一个最适用于节假日营销的游戏版本并于活动开启前一周进行素材测试 , 找出吸量素材 , 而后续的大推爆量跟进提供了强有力的支撑 , 也是整个突围环节重要组成部分 。
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好的产品在好的流量加持下就会释放自己的爆款潜力 , 游戏优选计划的价值在于能够让开发者无后顾之忧的集中精力创造优质游戏内容 , 而在整个腾讯广告搭建的服务生态中 , 游戏优选计划的意义在于让精品CP能够得到最优质的服务支持与营销规划 , 20%的流水分成也能为精品CP提供长效保障 。
“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”则补足了服务生态的中下环 。 IAA的游戏生态中 , 需要优质发行辅助的CP仍然是大多数 , 而之前我们也提到了这个现象未能被解决的原因是因为发行本身的质量的参差不齐 , 难以满足多元化需求 。
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“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”则从底层逻辑上解决了这个问题 。 成功入选的合作伙伴的背后都有腾讯广告的资源和能力支持 , 这也满足了最基本的质量要求 。
可以说 , 这是一招秒棋 。 IAA这块市场潜力无限 , 蕴含着无限的发展可能 , CP是这条产业链上的根基 , 如果大多数CP都能够匹配上适合自己的发行并且享有优质的能力和流量支持 , 那么理论上IAA市场出现爆款的几率将会无限放大 , 整体中尾部CP的生存情况也会因此得到很好地一个改善 。
甚至 , 对于想要走自研自发路线的CP , 腾讯广告在服务生态上也提供了直客服务体系 , 积极帮助每一个CP解决发行问题 。 这样一来 , 市场上最普遍的三种CP类型基本都在腾讯广告的服务生态下完全覆盖 , 精品CP、自研自发的CP、需要辅助发行的CP都能够根据自身的需求对号入座 , 发行也能从中找到适合自身的定位 。
这个时候我们才反应过来 , 在发布会议开始腾讯广告提到的“做生意 , 更是做生态”那句话的真正含义 。 腾讯广告所想的 , 一直以来都是如何去解决CP和发行的问题 , 因为这样真的很实用而且有效 。
只不过 , 做生态是一条漫长的路 。 “游戏优选计划”需要大量的资源支持同时也面临着不低的选品压力 , “犀牛鸟IAA服务伙伴计划”目前更是刚刚开始招募 , 具体的效果和市场反馈还要等进一步的观察 。
【市场|?IAA市场有成功方法论可以复制吗?】IAA市场想要谈成功方法论还差之甚远 , 但在腾讯广告这样的服务生态加持下 , 我们有理由相信这一天的到来并不太远 。
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