腾讯|原创 ?IAA市场有成功方法论可以复制吗?


北京联盟_本文原题:?IAA市场有成功方法论可以复制吗?
今年五一, 一款融合玩法的休闲游戏黑马《班主任模拟器》在iOS平台实现突围 , 期间《班主任模拟器》表现出了优秀的营销功底 , 并且对IAA市场的流量玩法有着领先市场平均水平的理解 。
《班主任模拟器》的突围成功让IAA市场看到了很多值得去深度研究的东西 。 比如是怎么做调优的?怎么测试买量素材的?怎么在爆量之后实现流量维稳与流量增长的?
《班主任模拟器》的成功似乎打开了IAA市场的某个开关 , 一种听上去有些玄乎的说法引起了整个IAA行业的密切关注 。
IAA市场有成功方法论可以复制吗?很多IAA行业的从业者、发行、尤其是很多中尾部的CP们都在思考这个问题 。
7月30日 , 腾讯广告IAA游戏生态发展大会上 , 《班主任模拟器》的CEO刘晓分享了最详细的《班主任模拟器》的爆量与突围之路 。 但这不是重点 , 重点是 , 听完了整场的观众们似乎真的嗅到了IAA市场的成功方法论 。

腾讯|原创 ?IAA市场有成功方法论可以复制吗?
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IAA市场的发行困局
在对IAA市场近几年在全球范围内的发展趋势进行研究后 , 我们总结了IAA市场的一些问题 , 简单来说就是一个核心矛盾 , 两个走偏的方向 。
一个核心矛盾 , 指IAA市场目前整体的核心矛盾来自日益严重的头部效应 。 通常情况下 , 我们用“99%”的CP都是产业链条上的炮灰来形容似乎都不为过 , 因为IAA市场近几年的发展确实走得有点极端 。
一个健康的产业链 , 上中下可以实现各自的资源互补 , 从而实现一个良性的开放性生态 , 拥有很大的市场发展空间 , 同时行业所蕴藏的潜力也在这个过程中得以解放 。
而IAA市场的产业链近年来有逐渐陷入一个“死亡闭环”的味道 , 少量的头部CP占据大量资源与蛋糕 , 更多的中尾部CP却还在纠结吃了上顿没有下顿的烦恼 , 最终的结果就是导致头部效应明显 , 赚得到钱的与赚不到钱的差距无限拉大 。
发行的日子也算不上无忧无虑 。 在日益严重的金字塔效应压迫下 , 发行们开始发现可以买量的游戏越来越少 , 他们通常很难抢到精品游戏的发行 , 而为了弥补在买量资源上的短板 , 他们又需要不遗余力的去尽可能发好每一款游戏 , 这就大大增加了发行的试错成本 。
IAA市场的核心矛盾直接导致CP与发行经常陷入一个“死亡闭环”的境遇 , 而这个闭环之所以能够诞生主要来自两个被带偏的方向 。 IAA市场的流量玩法被带偏 。 IAA市场的流量玩法与整体移动游戏市场的玩法存在着较大差距 , 以往商业游戏适用的那一套传统买量手法通常不适用于IAA市场 。 但由于IAA市场的“新蓝海”效应 , 很多CP和发行都缺乏成熟的发行经验 , 发行通常容易陷入顾头不顾尾的情况 , 然后与CP关系闹僵 。 久而久之 , CP与发行的信任关系不再 , 从而大幅度压低了IAA市场的爆发潜力 。 IAA市场的行业趋势被带偏 。 和其他游戏市场类似 ,IAA市场也是什么产品活了马上就赶紧照着做一个出来 , 但IAA市场的产品迭代速度实在是太快了 。 一款优质IAA游戏的生命周期可能就几个月时间 , 等你“模仿”后上线 , 黄花菜都凉了 , 市场会告诉你现在已经不流行这套玩法了 , CP的试错成本大大增加 。
一个矛盾 , 两个走偏的方向造成了IAA市场的发行困局 , 而我们能从中读出一些什么东西 。
生态的重要性
其实 , 就是说明了游戏服务生态的一个重要性 。
什么是游戏服务生态?一个健康的产业链能够高效运转 , 基本上不可能离开成熟的服务生态 。
就拿IAA市场来说 。 IAA市场的核心矛盾是日益严重的头部效应 , 而造成头部效应现象的最顶层逻辑不是CP做不出好产品 , 不是发行发不好游戏 , 而是CP和发行没能真正的“对上眼” 。


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