腾讯|原创 ?IAA市场有成功方法论可以复制吗?( 二 )


简单点说 , 由于每个CP和发行的实际情况和需求不同 , 每一款IAA游戏的发行情况都有可能不一样 , 好的产品更看重资源与发行的流量功底 , 中腰部CP对发行的导量能力要求较高 , 看重长线效果 , 尾部CP则是需要一个能将自己完全托付的“一站式保姆” , 最好还能快速回本做新的产品 。
遗憾的是 , 过去一年时间里 , IAA市场的服务生态并不足以支撑CP与发行的这些复杂诉求 , 说白了就是缺少一个生态的全面建设者 , 并且没有人能够站在操盘全局的视角来带头处理这些问题 。
理论上 , 解决了IAA市场的服务生态 , IAA市场最核心的矛盾也就可以得到很大程度的缓解 , 而当核心矛盾得到缓解时 , 无论是头部还是中腰部甚至尾部CP都能找到一个很清晰的发行路径 。 虽然谈不上方法论 , 但也有了明确的方向 , 知道自己做些什么 。
7月30日的IAA游戏生态发展大会告诉了我们答案 , 腾讯广告全方位去建设IAA市场生态 。
腾讯广告是怎么做生态的?
针对IAA市场上不同CP和发行的需求 , 腾讯广告在IAA生态发展大会上推出了“游戏优选计划”、“直客服务体系”和“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”的多维度、一站式服务体系 。
简单来说 , 要做服务生态那么自然要从产业的供需连接入手 , 而在IAA市场无非也就CP与发行的关系 。 基于这个逻辑 , 腾讯广告推出了以上几种服务模式 。
“游戏优选计划”就是面向精品游戏CP的服务 , 前面我们所提到的《班主任模拟器》就是“游戏优选计划”的幕后爆量产物 。
根据《班主任模拟器》的CEO刘晓分享 , 《班主任模拟器》起初只是一个“菜鸟” , 在休闲游戏赛道上缺乏发行经验 , 而他们有幸与腾讯广告游戏优选计划达成了独家授权合作 , 将发行的部分工作交给了腾讯广告 。
腾讯广告基于游戏的基本属性 , 分别从游戏的预热推广、大推冲榜、维稳榜各时间线入手 , 为其制定了合理有效的营销计划 。

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就拿预热推广期来说 , 《班主任模拟器》在与腾讯广告的合作下 , 提前两个月开始规划游戏的新玩法 , 并于发行前一周通过不断的测量做出了一个最适用于节假日营销的游戏版本并于活动开启前一周进行素材测试 , 找出吸量素材 , 而后续的大推爆量跟进提供了强有力的支撑 , 也是整个突围环节重要组成部分 。

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好的产品在好的流量加持下就会释放自己的爆款潜力 , 游戏优选计划的价值在于能够让开发者无后顾之忧的集中精力创造优质游戏内容 , 而在整个腾讯广告搭建的服务生态中 , 游戏优选计划的意义在于让精品CP能够得到最优质的服务支持与营销规划 , 20%的流水分成也能为精品CP提供长效保障 。
“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”则补足了服务生态的中下环 。 IAA的游戏生态中 , 需要优质发行辅助的CP仍然是大多数 , 而之前我们也提到了这个现象未能被解决的原因是因为发行本身的质量的参差不齐 , 难以满足多元化需求 。

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“犀牛鸟IAA服务伙伴计划”则从底层逻辑上解决了这个问题 。 成功入选的合作伙伴的背后都有腾讯广告的资源和能力支持 , 这也满足了最基本的质量要求 。
可以说 , 这是一招秒棋 。 IAA这块市场潜力无限 , 蕴含着无限的发展可能 , CP是这条产业链上的根基 , 如果大多数CP都能够匹配上适合自己的发行并且享有优质的能力和流量支持 , 那么理论上IAA市场出现爆款的几率将会无限放大 , 整体中尾部CP的生存情况也会因此得到很好地一个改善 。


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