Array|伽马数据王旭:为什么上半年中国游戏自研 + 海外收入同比增长能超 30%?( 二 )


第二 , 新的用户流量(短视频平台带来的用户)和特性需要与游戏相匹配 , 从轻度到重度需要时间;
第三 , 新技术对游戏的效果和普及率正相关 。如果没有普及率 , 新的技术也很难短时间里快速发展起来 。
以下是演讲全文 , 略经钛媒体编辑:
各位好 , 我是王旭 , 来自伽马数据 。前天领导发布了我们中国游戏产业1—6月的产业数据 , 我身边的从业者、券商分析师、基金经理、游戏策划都感到振奋 , 来自两个方面:第一 , 上半年游戏市场市值的变化 。第二 , 游戏产品收入的变化 。
【Array|伽马数据王旭:为什么上半年中国游戏自研 + 海外收入同比增长能超 30%?】如果和传媒领域的其他行业相比 , 上半年中国游戏确实取得了令人瞩目的成绩 , 但是如果我们把时间线拉长 , 我们会发现很多被我们忽略的细节 。也许现在中国的游戏产业处于一个比较微妙的转折期 , 今年的增长到底是一个新的起点还是一个下降中的反弹?我们希望通过今天的因素分析能够摸清楚里面的线索 , 给大家提供一些趋势方面的洞察 。
从市值方面来看 , 我们伽马做了一个不太一样的方法 , 通过指数分析法做了一下国内A股市场网络游戏概念板块的变化 , 基本上和大家的预想是一样的 , 大部分时间都是大幅领涨 。
市场收入的增长 。我们今天主要通过三个阶段去做分析:增长来源分解、驱动因素分析、发展趋势思考 。
增长来源分解方面 , 找到两个超过整体市场的细分市场 , 一个是移动 , 有几个不同的特点 , 其中时间特点最重要 , 第一季度的时候移动游戏出现了大幅增长 , 第二季度出现了下滑 , 它是我们判断移动游戏驱动因素的重要参考 。
第二个是海外 , 它的特点是经历了一个阶段的快速增长以后收入规模基数累计到了一定程度 , 但是在经历过相对来说放缓的增速以后又开始了新一轮增长 , 而且始终领先于国内的增长速度 。
我们看一下国内移动游戏市场 , 各位通过平时观察产品的收入榜应该都可以看得到 。从新游角度来说 , 我们可以看到某款放置类产品上线6个月仍保持在月榜单TOP10以内 , 某款二次元和某款射击类新品上线首月冲进月榜单TOP10 。
去年上线某款射击类游戏、某款SLG类和某两款MMOARPG产品仍保持较高流水 。长周期产品 , 某款战术竞技类、某款射击类、某款SLG产品等多款不同类型产品流水都有所增长 。
第一个因素 , 我融入了活跃用户的数据 。在座各位可能会有两个比较明显的发现:第一 , 如果我们把右边部分挡住可以看到今年的增长其实改变了移动游戏自2018年以来下降的趋势 。不但打破了这样的趋势 , 而且在活跃用户和市场收入两个方面创了新高;
第二 , 两者之间存在非常明显的对应关系 , 活跃用户环比下降的时候我们看到收入的环比也下降 , 活跃用户数据增长的时候收入也增长 , 不一样的是 , 活跃用户突然下降到负数的时候收入并没有按比例的同期下降 , 而是在下降到一定程度之后进行了反弹 。这和存量用户有非常直接的关系 。
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第二个因素 , 用户的使用时长 。今年是我们投入用户数据最全面的一年 , 出自超过10亿样本量 , 可以看到用户的累计时长在今年1月份以后出现了非常明显的增长 , 超过了去年的平均水平 。
这样的时长意义是什么?第一、有助于游戏内付费活动拉动收入增长 。第二、娱乐用户的游戏使用习惯 , 为未来增长奠定基础 。第三、家庭共同的游戏娱乐 , 增加了新用户增长的几率 。
从今年的分析来看 , 上半年我们走访了很多从业者和一部分券商分析师 , 大家基本上最认可的因素还是觉得是用户流量池的扩大 , 重要来源是短视频市场 。如果这样的因素成立 , 未来一段时间 , 具备渗透全视频用户的超级App就很有可能是用户增量的重要来源 。


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