Array|伽马数据王旭:为什么上半年中国游戏自研 + 海外收入同比增长能超 30%?( 四 )
流水前四大游戏只有一家是非上市企业产品 , 继续在自己擅长的游戏类型里面持续深耕做大市场规模还是在市场规模较大的游戏类型里面找到自己的一块空间 , 我认为这个问题关键因素还是要根据自己的情况做出正确的选择才能有成功的机会 。
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第三个因素 , IP品牌化的作用 。IP改编的移动游戏是游戏市场重要收入来源 , 从我们伽马数据测算来看 , 占据国内移动游戏市场6成以上的份额是IP产品 , 包括各个类型 , ARPG里面不止6成了 。19年7月1日以后上线头部新品看IP产品的流水还有一个越来越高的趋势 。
第四个因素 , 成熟品类的微创新和局部创新 。之前我分享了关于突破性创新的概率 , 按照产品倒推测算我判断出可能有千分之三到千分之四的机会 , 成功的二次元的机会7—800个团队能够做出3—4款的成功产品 , 概率比较低 。所以还要依靠微创新和局部创新 。
如果把前250游戏的收入和创新做一个比较就可以发现其实少量的产品占据了多数的收入是依靠有明显创新的产品 , 所以在现在新的产品上线数量受到限制的阶段 , 通过产品垂直品类的优势和创新 , 而不依靠数量 , 一定是一条必经之路 。
第五个因素 , 精细化运营延长生命周期的案例 。它确实是老产品持续能够获得收入很重要的因素 , 运营活动里面的一些细节比如对于用户在线时长、促销活动、新的人物皮肤等等都有非常大的关系 。
第六个因素 , 发行的作用 。我们可以看到这些年竞争发展的路线 , 过去我们一款产品就可以占到某一个垂直赛道的优势或者占到一定市场规模 , 但是现在比拼的是多款高流水的产品 , 不但有资源规模的能力还有并发发行的能力 , 才能做到市场头部 。
总结一下增长的驱动因素 , 可以分为研发层面、运营层面和发行层面 。回答大家的问题 , 不能通过简单的老产品还是新产品或者头部还是非头部去判断它是不是能够决定这个企业的竞争力 。
在资本市场对游戏产业的理解来说 , 目前可能存在一些需要沟通的地方 , 今年我们把上市企业竞争力和准上市企业竞争力的模型做了很大幅度的修改 , 其中有一点 , 我们认为 , 并不能完全单纯凭借某一方面比如营收或者增长率去判断一个企业的市场竞争力 。
比如营收来看 , 高营收的企业未必有高利润 , 但是盈利能力看也不能反映企业的成长性 。我们通过一个更复杂的数学模型去衡量业的竞争力 , 包括多重区间的比较 , 比如说营收、净利、盈利综合得分指数 , 再通过更为复杂的系数整合成为成长性的指数 。还有产品性指数和风险 , 产品性指数包括研发、运营、发行 , 这样的一个指数可以更准确地表达出企业在当前市场中的竞争地位 , 也可以挖掘他们在细分市场的优势 。
准上市模型比上市模型还要复杂 , 我投入了更多时间和精力:营收指数方面准上市企业和潜力企业它的整体规模比上市企业要小 , 营收指数相对来说就要考虑经营成本的复杂因素财务指标更加直接和更具有针对性 。
在成长指数方面成长性是准上市和潜力企业需要看重的方面 , 所以我们这次专门为准上市企业设立了成长指数 , 对于准上市和潜力企业的成长性进行了专门的评估 。产品指数也是这样 , 通过研发、发行、运营等等一系列方法做了准上市企业的模型 。
最后一点 , 趋势思考 。第一、PC+主机游戏很可能会迎来增长 , 而且时间可能很近 。擅长此业务的企业会受益 。第二、新的用户流量和他的特性需要与游戏相匹配 , 从轻度到重度需要时间 。第三、新技术对游戏的效果和普及率正相关 。如果没有普及率 , 新的技术也很难短时间里快速发展起来 。
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