魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点( 二 )
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“应对型游戏”对玩家来说 , 它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”) , 玩家在进行此类游戏时的状态处于“探索和搜集游戏情报并同时应对各种游戏事件” , 并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的 , 他们无法在游戏正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图” 。
其次再来说说“计划型游戏” 。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击游戏和恋爱养成游戏是此类游戏的代表作品 , 除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类游戏还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG游戏也基本可以被划入“计划型游戏”的范畴 。
玩家们在开始此类游戏之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的 , 玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能 , 最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS , 像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜” , 她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段” , 在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上 , 那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰 , 这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报 , 而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类游戏中 , 四处巡逻走动的那些AI敌人 , 他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐游戏里(例如《OSU》) , 需要玩家去进行交互的各项游戏元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作) , 它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的 , 玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话 , 理论上就可以打通音乐游戏中的任何关卡 。
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总而言之 , 玩家在正式进入“计划型游戏”之前就能够掌握这款游戏中几乎所有的信息与知识 , 并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略 。 换句话说 , 玩家可以在“计划型游戏”中通过“背板”的方式通关 , 而不需要对随机事件做太多的应变 。 相应的 , 玩家只需要在这种类型的游戏中投入一段时间进行学习 , 那么后续他们的游戏体验会显得比较缺少“需探索”的元素 , 取而代之的是“计划” , 甚至可以说此类游戏的玩家 , 他们的游戏过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分 。 不过这并不代表着此类游戏与“应对型游戏”相比有特别显著的劣势 。
二、“应对型游戏”与“计划型游戏”对玩家能力的不同考验
每一种游戏都会对玩家的某种能力进行考验 , 即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力 , 否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老游戏“中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种游戏在某些地区曾经流行过 。 那么“应对型游戏”和“计划型游戏”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?
首先来谈谈“应对型游戏”会对玩家有哪些考验 。
第一 , “应对型游戏”会考验玩家对游戏相关“知识量”的掌握情况 。 因为虽然“应对型游戏”中存在着各种各样的随机元素 , 但是就像之前说过的那样 , 游戏中的各项“基本规则”是不会发生变化的 , 所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已 , 超脱框架的“全新游戏元素”并不会凭空产生 , 所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识 , 主要包括“某个游戏元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点 , 如果无法记住的话那么很可能会在游戏中严重受挫 。 这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列游戏中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的 , 必须做出相应的“拆投”动作 , 假设一名从未接触过《KOF》的玩家 , 或者是游戏经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点 , 在这个前提下 , 他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段 , 于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理” 。
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