魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点( 四 )
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在《暗黑破坏神3》里 , “天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备 , 其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后 , 玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀 , 相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境 。
其次来谈谈“计划型游戏”会对玩家有哪些考验 。
第一 , “计划型游戏”将会考验玩家们的“分析能力” 。 就像之前曾经提到的那样 , 玩家可以轻松获取此类游戏中所有的关键情报 , 甚至这些情报本身就是游戏的一个组成部分 , 例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册” , 玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能 , 而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的 , 有的是根据时间轴来施放技能 , 有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型游戏”类别的作品也基本是这样 , 几乎所有的恋爱养成游戏玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发 , 做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响 。
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而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力” , 比如在恋爱养成游戏中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法 , 例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战 , 远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能 , 而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗 , 对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等 , 如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定 , 那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能 。
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总之 , 以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划 。
第二 , “计划型游戏”将会考验玩家们的“记忆力” 。 在玩家们订制好自己觉得可靠的游戏计划(或者是对他人的游戏计划进行借鉴)之后 , 还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容 。 最简单的例子就是音乐类游戏和弹幕射击游戏里的“背板” , 如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有游戏元素(比如音乐游戏中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际 , 或者是弹幕射击游戏里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等) , 那么他的游戏过程就会像“背书”一样 , 只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可 。
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《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此 , 最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列” , 这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序 , 是需要玩家“死记硬背”的 , 无论是技能顺序打错还是在此过程中发声迟疑都会严重影响输出的质量 , 当然如果往大了说 , 在副本中应对BOSS技能的时候 , 如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话 , 很可能会造成团灭 。
如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过游戏对其“分析能力”的考验 , 那么合格的“记忆力”很显然是玩此类游戏时必须具备的 。
第三 , “计划型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的针对性” 。 与“应对型游戏”完全不同的是 , 玩家在游戏正式开始之前就可以获取基本上所有的情报 , 所以也就有足够的空间用自己游戏中已有的资源做出最具针对性的配置 。 例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中 , 术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒 , 而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精 。 《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型游戏” , 所以玩家们可以在游戏中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类游戏内容选择合适的船只 , 例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大 , 所需水手较少 , 机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易 , 比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大 , 水手容量大 , 耐久度高的船 , 例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战 。
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