类型|游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点( 四 )


三、“应对型游戏”和“计划型游戏”中常见的设计手法
在两类不同的游戏中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边探索一边应对”的游戏体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。
首先来说“应对型游戏”的一些常见设计手法。
第一,此类游戏中经常会对玩家的视野设限,以此来对游戏的信息进行隐藏。最典型的例子就是“战争迷雾”,常见于MOBA游戏和即时战略游戏中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类游戏中不得不时刻进行“探索和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿游戏全局的工作。
 类型|游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
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无论在MOBA游戏,即时战略游戏甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略游戏中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。
第二,以PVE为主的“应对型游戏”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型”游戏中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的游戏体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。
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第三,玩家们在“应对型游戏”中应该有更快的成长速度。这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的游戏内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的游戏内容太过狭窄而离开游戏。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在游戏人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的游戏内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是游戏过程也是游戏目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“游戏过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开游戏,所以不能让他们有太快的成长速度。
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第四,在“应对型游戏”里,将某些游戏元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。有的游戏元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能,同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的游戏体验也会十分糟糕。
所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。
其次让我们来看“计划型游戏”的一些常见设计手法。
第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开游戏信息。因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在游戏中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐游戏中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类游戏在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边探索一边犯错,然后一边修正方案”的游戏方式并不符合玩家在“计划型游戏”中的心理预期。
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