类型|游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点( 五 )
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第二,虽然“计划型游戏”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定游戏中的各项奖励和成就。例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”,那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。
第三,玩家在此类游戏中的成长速度较慢。这一点在之前已经简单提到过,由于游戏信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善,游戏难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。
还有就是,此类游戏的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为游戏中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开游戏。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。
以上就是本期对“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点的介绍,我们下期再见。
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