侠盗猎车手|赛博朋克2077可能超越GTA5吗?
从销量的层面上来说 , 2077应该是不可能超越GTAV的 。
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GTAV这个游戏有其曲高和寡的地方 , 但当它放低身段的时候 , 又几乎全无门槛 。 任何一个萌新或不那么萌的新 , 都可以马上在洛圣都找到胡作非为的快乐 , 并惊喜于每一点发现 , 这是GTAV的独有魅力 , 再加上把这胡闹进一步发扬光大的OL模式 , 就是其能长卖至今的关键因素 。
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至于2077 , 这游戏背后有TRPG规则为底子 , 这款游戏还很可能存着同时兼顾以半条命和Looking Glass系游戏为代表的沉浸式体验的雄心 , 那就又吓退一片了——且不说沉浸式体验 , 就光是默认第一人称不都有不少人要闹 。 如果从RPG的角度来说 , 2077其实还是有很多可探索的空间 , 那这个游戏在游戏史或者RPG发展史当中还是很有希望占据重要地位的 。
2077可能会探索西洋RPG选择与后果这一经典设计的边界 , 并把选择与后果(C&C)的设计进一步推向对行为与后果(A&C)的探索 。
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选择与后果 , 即C&C , 是西洋RPG的标志性设计 。 C&C以及与之相关的对话树最先给予了玩家通过自己的选择来左右剧情进程的权利 。 但随着游戏技术的发展 , 对话树本身也开始显得过时 , 只是还没有什么好的方案来代替它而已 。 在传统的CRPG游戏中 , 一切动作都被量化为数值 , 玩家的操作并不会对数值的博弈产生任何影响 , 但当技能的进化和ARPG的成熟让越来越多的技能可以被动作化之后呢?选择本身也是一个行为 , 如果把选择与后果的模型推而广之 , 变成更普适的行为与后果(A&C) , 又会怎么样?
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早在2011年《杀出重围:人类革命》和《黑色洛城》分别通过挑战要素和收集要素来试图在行为与后果这方面做出新的尝试 。 《人类革命》中有一个段落是你控制的詹森可以在坠机之后拯救一直和你紧密合作的飞行员马利克 , 而为了做到这一点玩家要在很短的时间内干掉所有来袭的敌人 。 而如果玩家没能做到的话 , 马利克就会死掉 。 在《黑色洛城》中 , 如果玩家控制的菲尔普斯警探没能搜集到一些关键的证物的话 , 那么在审问过程中玩家能用到的线索会显著减少 , 甚至少到根本无法做出正确判断 。
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所以2077也许也会在这方面进行更多的探索 , 让整个剧情的走向变得更加敏感而多样 。 去年RDR2在这方面其实也已经进行了不少有益的探索 , 比如你杀完人之后摸不摸尸 , 会不会被人看到 , 被人看到之后追不追得上对方 , 追上了对方之后采取了什么行为这都会带来不同的结果 , 只是这些结果的后果影响非常有限 , 完全无法对主线造成任何影响就是了 。
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从选择与后果走向行为与后果的探索还会带来另外两个方面的探索:对怎样堆积有效工作量的探索和对PC技能动作化的探索 。
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有效工作量这个事其实主要是去年群众拿来嘲讽R星的 , 尤其是当群众们发现RDR2里的马都拥有次世代级别的蛋蛋却只有个连草履虫都不如的脑子……就眼下已有的炫酷演示来看 , 2077的工作量显然小不了 。 如果他们真的要在C&C往A&C的方向上进行探索的话 , 那么为各种可能的后果做动画估计就要多耗不少工作量了 。 要是他们能在这方面拿出点什么新的火星技术 , 能大大提升效率的话 , 那也真是件功德无量的事情 。
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