腾讯科技|网易财报电话会议实录:丁磊称要做好云音乐流量变现模式( 二 )
美银美林分析师:两个问题 , 第一个也是关于音乐的 , 我看见一些短视频公司 , 过去大概一年多 , 加入很多与音乐有关的一些内容 , 主要是一些视频方面的形式 , 有没有想过 , 如果长期来看 , 比如说几年后 , 会不会觉得短视频的平台 , 现在可能有一些是我们合作方 , 可能会变成比如说在线音乐的竞争对手?另外一个问题是关于我们也看见一些比较老的一些游戏表现还一直非常好 , 增长是以付费用户增长为主还是ARPU的增长为主?
丁磊:首先你要了解音乐这个产品它和短视频是不一样的 , 一个短视频往往是一分钟不到 , 一首歌曲或者一个章节 , 往往是在三分钟左右 , 那短视频呢 , 实际上截取了一个三分钟作品的高潮部分或者主旋律的部分 , 或者副歌部分 , 做一个背景音乐来配上视频来包装出这么一个短视频的内容 。 但是用户如果要听一个完整的作品的话 , 那就会有前奏部分 , 副歌、高潮部分 , 结尾的部分 。 用户要是想听歌 , 还是会回到我们这个平台上来 , 听这些作品 。 还有一个就是说短视频毕竟是一个UGC(用户生成内容)的平台 , 这里面的作品的质量不像我们的音乐平台 , 我们每一首歌 , 都是要有非常复杂的人进行作词作曲编曲 , 录音混音等一系列的操作 , 每一首歌曲背后都是PGC的作品 。 所以我认为短视频这一个类型的存在 , 实际上是为音乐整个产业的发展起到了一个非常好的推动作用 。 虽然它们也借用了音乐的平台 。 假设短视频没有把音乐作为BGM , 你会发现短视频价值就突然就会小很多 。
关于游戏的消费趋势问题 , 实际上一个是现在为游戏付费的用户是越来越多 , 还有一个方面是说消费的这个两极化是比较明显的 , 有些用户经济条件比较好 , 他会付更多的钱在这个游戏作品里面 。 有一些人只付一点点 , 就很开心了 。 所以我看到整个全行业对游戏的付费的情况是比过去有了更大的一个好转 , 大家更愿意付钱 。 付钱的人越来越多 , 但是呢 , 从平均值来看可能不一定是往上走的 , 但付费人数比例是比以前有很大的提高 。
杰弗瑞分析师:晚上好 , 谢谢管理层接受我的提问 , 恭喜这么强劲的业绩 。 我的问题主要是关于海外游戏的战略 。 我们过去的战略 , 就是有IP也有自己研发的游戏 , 我们进行IPO之后 , 会不会在这个战略方面会多从M&A的角度去想吗?我们是怎么去排IP、自己研发和M&A的占比?哪一个的比重更大呢?
丁磊:你提到的这些问题 , 其实我们都在做 , 只是没有对外宣布 , 海外的发展策略 , 我们不仅仅是用来自别人的IP , 我们也在通过M&A的方法去收购一些IP来尝试在海外的市场能够取得成功 , 我们整个团队策略是有在做的 。
杰弗瑞分析师:日本市场的付费率跟ARPU都是非常的高 , 我们从日本的经验来看国内的付费率跟ARPU是不是有机会到达日本的这个水平?
丁磊:不同的地区消费者行为是不一样的 , 但是长期来看 , 我们认为中国消费者的消费能力和消费意愿都是会上升的 , 比如现在的中国电影票和美国电影票金额差不多 , 但是在十年前有很大的差距 , 说明中国经济不断发展的同时 , 我们的中国消费者也更加愿意花钱享受多种娱乐方式来丰富他们的生活 。 (张晶)
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