GameRes游资网|《守望先锋》成长的四年,简析其塑造玩法策略性的努力
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与很多同期出品的多人竞技射击游戏相比 , 《守望先锋(Overwatch)》的 PVP 玩法设计显得独具一格 , 在一件 FPS 的外衣之下 , 我们能看到各有特色的英雄单位、复杂的技能制衡以及精彩的策略交锋等等 , 敌我双方战略对抗的重要性非常高 。
在续作将至的烽烟徐徐燃起的今天 , 就请随我们一道深入到《守望先锋》的游戏机制设计当中 , 聚焦于「2-2-2」大版本下的竞技比赛模式 , 试从不同角度解析开发团队为突出游戏体验的战略性做的努力 。
注:本文发布时《守望先锋》的游戏版本为 1.50.1.0.71344 。
游戏规则与攻防概念
《守望先锋》中的地图总体可以被归纳为对称图、非对称图两大类 , 它们分别又对应有不同的获胜规则 。
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对称图上目前只有「占领要点」(简称「纯占点」)一种规则 , 敌我双方从地图两端对称的重生室同时出门 , 争夺地图中部同一块区域的控制权 , 一方占领目标点到达 100% 就算赢一回合 , 先赢下两个回合的一方取得整局的胜利 。 纯占点图没有明确的战局时间限制 , 只要双方还在点内搏杀 , 占领进度条就不会超过 99% , 游戏会加时到有一方被完全排除到点外并保持一小段时间 。
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出现在非对称图上的规则要多一些 , 包括争夺 A、B 点的「攻防作战」(简称「AB 点」)、把车推向终点的「运载目标」(简称「纯推车」)、先占点后推车的「攻击/护送」(简称「混合」)三种;双方会在一整局中轮流进行己方进攻的回合 , 直至时间耗尽 , 得分多或车推得更远的一方取胜;每一回合都被划分成了 2-3 个阶段 , 进攻方每完成一个阶段就可以得到一分 , 同时获得新的时间以进行下一阶段的作战(加时阶段除外) , 而每完成一阶段所获得的时间通常也是递减的 , 若当前阶段的目标未在给定时间完成 , 则本回合结束 , 攻守互换 。
在纯占点图上 , 双方的出门时间、行进路线等条件都是一样的 , 所以它应该是所有规则里最考验玩家硬实力的规则了 。 相比之下 , 非对称图最大的变化就在于引入了「攻防」概念 , 进攻方后出门、重生室距离当前目标点/运载目标更近 , 防守方则恰好相反 , 可以在进攻方出门前就提早完成布防 , 这些都为玩家们间的战术博弈提供了很大的思考空间 , 对平衡好「进攻/防守」、「交招/接招/扣招」等提出了要求:防守方如何利用早出门的优势占据高地、如何选择阵容(阵亡代价比进攻方大得多) , 进攻方又该如何化解防守方的地理优势成功拉点落位、怎么利用重生点近的优势灵活变阵等 , 战术性让点、扣下关键技能不放、抓下一波团战东山再起的例子在《守望先锋》的实战中屡见不鲜 。
技能系统
与很多主流 FPS 游戏不同的是 , 《守望先锋》拥有较为复杂的英雄技能系统 , 且不太强调射击手感的拟真 。
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每位英雄们的技能组都是由 1-2 种主武器、3-4 种小技能(包括被动能力)以及终极技能构成的 , 游戏中的这些技能设计很有意思 , 也是开发团队用于突出玩法中策略性的最重要抓手之一 , 我们可以从以下这几个方面来看看:
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