GameRes游资网|《守望先锋》成长的四年,简析其塑造玩法策略性的努力( 三 )
【GameRes游资网|《守望先锋》成长的四年,简析其塑造玩法策略性的努力】职责、阵容与战术
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从 2019 年 7 月起 , 「2-2-2」预设职责大版本正式降临《守望先锋》竞技比赛模式 , 一队的阵容锁定为「2 重装、2 伤害、2 支援」 , 玩家在进入排位赛队列时需要先选定自己的职责 , 只能选择对应职责的英雄 。 同一局中 , 玩家不能变更职责 , 但可以更换为相同职责的其他英雄 , 换英雄必须在重生室内进行 , 可以手动走回去 , 也可以等阵亡后自动返回 。 (注:玩家现在也可以自主选择不限制职责构成的「开放排位」 , 本文暂不对其展开讨论 。 )
由于锁定了「2-2-2」的队伍结构 , 并且英雄总数也较少——重装 8 名、输出 17 名、支援 7 名 , 外加版本补丁的影响 , 现版本中成体系的阵容并不算非常多 。 想要实现阵中英雄效用的最大化 , 排出逻辑合理、「1+1>2」的阵容 , 有很多维度可以考量:
从打法思路上考虑 , 可以有消耗、运营、肉搏等侧重点不同的阵容;
可以将「黑影」、「堡垒」、源氏等作为队伍核心 , 围绕他们的特点规划阵容;
可以从对英雄射程、机动性等要素的需求出发 , 比如对面有「法老之鹰」时 , 就可换出大威力的远程射手来针对……
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游戏开始前 , 玩家有 30 秒左右的时间选择出门的阵容(非镜像图上 , 防守方的选人时间较少) , 以下因素都是此时的决策中可供思考的:各位玩家的专精和绝活、队友的游玩意愿、地图特性、是进攻方还是防守方(考虑到进攻方重生室近、换阵代价低 , 防守方会偏向选择万金油阵容而非特化阵容 , 以免被进攻方克制)、推测的敌方阵容等 , 综合考虑它们就能完成出门时战术、阵容的简单部署 。
每回合的对战开始时 , 敌方的选人无法直接从系统获知 , 只能提前根据地图来推测 , 或是直接用肉眼观测 , 再有就是开局 15 秒以后打开计分板查看敌方的完整阵容;在了解了对手的布置后 , 玩家可以和队友进行沟通交流 , 考虑换阵克制对手 , 也可以使用与敌方相似的阵容 , 就拼硬实力的高下 。
由于锁「2-2-2」 , 本作的技能系统又比较复杂 , 各个英雄之间亦有相生相克 , 阵容的选择在《守望先锋》中也就显得尤为重要了 , 巧用地形、利用防守或进攻的优势、用关键英雄打出奇效、针对敌方进行克制等思路往往能达到四两拨千斤的效果 , 因此既要做好战前谋划 , 也得在关键时刻灵活变通;变阵当然也面临一定的风险 , 其中最主要的莫过于大招能量因换英雄而清零 , 但只要打法得当 , 一时的能量劣势很快就能通过阵容整体的改善得到找补 , 反倒是舍不得大招能量、不根据局势及时换人 , 说不定会招来恶果 。
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在施加了「2-2-2」这么一个小小的、有益于组队游戏体验的限制后 , 《守望先锋》将更多选择权交回玩家手上 , 鼓励大家自行讨论、开发战术 , 用变阵等决策手段与对手进行更为灵活的博弈 , 并通过相互协作实现扬长避短 。 通过选择各自喜欢、擅长的英雄们 , 队伍既可以靠地推阵抱团取暖 , 也可以用放狗阵一人杀完;同时 , 为了让玩家更容易达成这样的目标、实施灵活变阵 , 《守望先锋》在相关的可行性(重生室中可变更英雄的设置)、易得性(内置有聊天、语音、指令轮盘等交流方式)上都做出了相应的安排和引导 。
自然地 , 这也带来了一些坏处:为了大局、为了求胜 , 玩家有时可能没法选择自己喜欢或专精的英雄 , 而是必须为了团队的目标当好「工具人」 , 这可能会打击玩家的兴趣和信心 。 此外 , 由于热门阵容会在天梯上大量、反复出现 , 玩家在决策和应对的过程中 , 难免会渐感厌倦和疲惫 , 而《守望先锋》游戏英雄推出速度缓慢、平衡性调整不够及时等因素的存在 , 又进一步限制了新套路的开发速度 。
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