GameRes游资网|《守望先锋》成长的四年,简析其塑造玩法策略性的努力( 四 )


团队协作与沟通效率
《守望先锋》的英雄有职责设定、能力特化程度高 , 这倒逼了玩家相互协同 , 丰厚策略趣味的实现正与充分有效的沟通、协作密不可分 。
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由于游戏中技能众多 , 各种独特技能之间可以很方便地联动或抵消 , 这让一些英雄间 2-3 个技能的紧密配合可以形成非常好的进攻效果 , 例如激素刀、EMP 核爆等 , 众多 Combo 在游戏玩家群体中广为流传;另一方面 , 每个英雄能够做到的事情也是天差地别 , 不可能一两个人包揽团队的所有任务 , 这就迫使玩家之间必须要协作分工、各司其职 。
为此 , 《守望先锋》向玩家们提供了丰富且便捷的沟通条件 , 尤其是内建了队伍语音功能 , 这些条件给予了玩家们巩固现有优势、或在逆境中反思修正的机会 , 而游戏整体的节奏又不是太快 , TTK 比较高 , 对抗中有更多拉扯的机会 , 这些都为团队充分沟通、认真配合打下了基础 。 另外 , 游戏的英雄平衡性调整大多也是从完善职责与配合的角度出发的 , 例如将莫伊拉主武器的伤害削弱、治疗量增加等 。
应该说 , 相比起很多节奏更快的竞技类射击游戏 , 《守望先锋》赋予了玩家更多逆转不利战况的机会 , 双方可以打得更加有来有回 。 这部作品就是希望玩家多思考交流、为团队做出贡献 , 其实这也与《守望先锋》的剧情设定和立意等非常相符 。 当然 , 在现实情况中 , 高效的沟通工具其实也是一把双刃剑 , 因为交流的最终效果还是取决于玩家的素质和自律性 , 往往不确定性很高 , 至少光看《守望先锋》国服我们就会发现 , 游戏内针对玩家语音、聊天的管控相对有限 , 交流方式可能沦为玩家发泄负面情绪的渠道 , 这就与它们诞生的初衷有些背道而驰了 。
短暂存在的英雄池系统
英雄池(Hero Pool)是曾在《守望先锋》竞技比赛模式中短暂存在过的英雄禁用机制 , 我们可以来看看英雄池为什么诞生 , 又为什么最终被移除 。
上文提到过 , 在「2-2-2」大版本下 , 《守望先锋》的阵容、套路、环境都趋于固定 , 又因为新英雄推出缓慢(目前已停止推出新英雄) , 从 3 月初起 , 运营团队每周都会从上两周使用最多的那部分英雄中选取 4 位(1-2-1) , 这 4 位将不能在本周的竞技比赛中登场;这一试图打破环境固化的禁用机制也被带进了《守望先锋联赛(Overwatch League)》 , 但与竞技比赛不同 , 联赛禁用英雄依据的是联赛数据 。 显然 , 运营团队是想采用这种方式主动创造变化 。
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4 月初 , 竞技比赛开始采用与联赛相同的英雄池 , 原因是联赛选手反馈称 , 两边的英雄池不同不利于其在竞技比赛中练习;5 月初 , 竞技分数3500 分以下取消英雄池 , 仅在 3500 分以上保留;6 月初 , 竞技比赛完全取消英雄池 , 联赛则保留了以月为周期更迭的英雄池 。
我们无法准确知道 , 到底是后台的哪些数据发生变化 , 导致运营团队最终决定移除竞技比赛的英雄池 , 但聚焦英雄池从无到有再到无的这整个过程 , 我们至少可以得到两个有意思的结论:
其一 , 运营团队也许高估了玩家们为了游戏的策略性而「自我牺牲」、勇担工具人重任的意愿 , 在这种情况下 , 贸然采用英雄池系统很大可能上会打击玩家的热情和进取精神 , 这也是为什么《守望先锋》整个设计逻辑有时候行不通、在玩家中受到诟病的原因 。
其二 , 让游戏更有趣、想要维持玩家的新鲜感 , 保持新内容的推出可能才是硬道理 , 英雄池系统和平衡性调整很难从本质上解决问题 , 只能算是权宜之计 。


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