合作|《赛博朋克2077》跟网红的合作错在哪里( 三 )
从企业经营的角度去看,CDPR 无法像 EA、育碧等等大厂,对具体的游戏采取直接的、最行之有效的办法 —— 涨价。他们手里的牌量有限,牌面吃紧,不能用仅有的王牌《赛博朋克2077》去试验游戏界的诸多新政。但《赛博朋克2077》在商业上又必须成功,做到与《巫师3》持平也许都不算成功。在这样的压力下,对于饭圈网红文化的开拓也就不难理解了。
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你也许会对这样的看法不屑一顾,这不是很多游戏厂商都要面临问题吗?只不过从玩家角度来看,CDPR 的口碑早就“完全超越”EA 和育碧。人们对于《赛博朋克2077》的预估值,膨胀到了一个难以想象的地步。
一方面,他们不得不像很多厂商使用“吸引流量”的举措;另一方面,CDPR 要承受的玩家对于“吸引流量”政策的不齿和批评,将会呈几何倍数增长。因为《赛博朋克2077》是神作,波兰人也一直是工匠精神、业界良心的代名词。英雄和良心,怎么能够使用这种直白跪舔的粗暴手段呢?
这种有关“产品纯洁性”的焦虑症,深深影响着 CDPR 的宣发工作。他们没有找到更好的解决办法,而用了最直白也是最消极的办法,网红 UP 主直接参与。
当然你也可以理解为这是用心良苦,为了更有中国元素,为了更接中国地气。不过接中国地气的方法很多,就像游戏作品里真正的中国元素一样多。《街头霸王》系列里的春丽,《荣耀战魂》里的关公,《守望先锋》里的小美,《枪神》里的周润发……
这样的例子简直数不胜数,所以只要有心去做,技术根本就不是问题。其实《赛博朋克2077》拥有全程高质量的普通话配音,已经就是接中国地气的最好说明,网红 UP 主参与其中不敢说多此一举,至少有些过犹不及。
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财经作家吴晓波,曾在作品《大败局》中这样阐述有关企业管理的思维:
对一家企业来说,在打响了名气,度过了市场开拓阶段之后,阻碍其成长的最大威胁,不是因为没有研发新产品带来利润的无法增长,而是对以往产品的财务管理,缺乏持续关注甚至没有有效的管理体系。
一家没有稳定而有效的财务保障体系的企业,就好比一辆没有保险带和安全气囊却在高速公路上超速疾驶的汽车,新产品越多,推出的越快,市场接受程度越高,反而死的越快。曾经的爱多 VCD,沈阳飞龙集团等等明星企业,皆是如此。
而有关财务管理问题的实质,经济学家彼得·戴蒙德曾经提供这样的观点:财务管理的重心,是对原有产品进行价格重估、比价重组以及价值拓展,而不是将大量人力和财力,迅速投入到新产品的研发中去。
将两位专家的观点结合在一起,也许能对我们了解 CDPR 的问题有所启发。也许对于《巫师》系列的价值没有引起更为深度的重视,亦或者,对于《赛博朋克2077》的推出过于急切。
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急切适合计件取酬,按量付款的手工式作坊,但绝对不适合现代企业。而对于一个成功的电子游戏企业来说,无论是开发《GTA5》的 R 星,还是做《生化危机》的卡普空,都是秉承着不着急推出全新的产品,而是对原有经典作品进行反复拓展,或者在原有经典作品的骨架上增设新的可玩要素。
你可以将“拓展”理解为“榨取”,甚至可以将这种“榨取”当成“奸商们的阴谋诡计”,但对于企业来说这是行之有效的方法,尤其是对 CDPR 这样发展速度很快的游戏新贵,个人觉得积极的意义要大于弊端。
退一步说,如果这些“奸商”一个个都因心跳过速而壮烈牺牲,那么电子游戏可真就变成小众的行为艺术了。
况且 CDPR 在《赛博朋克2077》的问题上,显然不是真的“心动过速”。他们不断更改原先设计,产品不断跳票,好不容易推出试玩,又不给玩家上手的机会。
这些种种的行为,作为玩家可以一再表示理解,但理解依然有“耐心”的隐性成本在背后不断地被透支,终究还是会反馈到《赛博朋克2077》最终的成品之上 —— 必须比同期的游戏好,甚至是要比《巫师3》好,否则我们不是白白耐心和理解了一场吗?
而按照这样的逻辑,配音和建模引发的大规模玩家吐槽,算不算玩家因为耐心问题,而爆发出的“隐性愤怒”的一种呢?
理应有更好的办法
我不知道《赛博朋克2077》有关宣发的最终策略是什么,但就目前来看,个人觉得和 CDPR 的气质有些不搭。从传媒学的角度去说,其实大部分受众喜欢弱者,而不是强者,强者可以引发暂时的高光时刻引起受众的崇拜,但强者可挖掘的内容太少,缺乏长线关注的吸引力。
而弱者就不一样了,首先弱者可以引发广泛的同情和支持,其次受众有愿意让弱者变成强者的愿望,所以弱者更具备吸引长期关注的能力。
“开发困难(《使命召唤》)”“玩法内部有争议(《恶灵附身》)”“制作成本开始难以承受(《羞辱》)”,以及”原来老板是个王八蛋,带着小姨子,不对,带着原创IP把我开除了,现在我只能自己干咯,唉!”
是的,我是在说小岛秀夫,他不光懂得如何创作个性的游戏,更懂得如何整合所有的资源为他的公司所用,做出最利于产品发展的最优解。
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