疫情撬动游戏产业“底层认知”,正向价值愈发突显

编者按:本文来自螳螂财经(ID:TanglangFin) , 作者佘凯文 。近段时间以来 , 全球各大互联网巨头陆续公布了最新的财报信息 , 与“经济大环境”相反 , 各大公司财报数据十分亮眼 。苹果一扫去年颓势 , 实现营收、净利润双增长 , 远超市场预期;亚马逊销售额同比增长40%;微软第四季度收入为380亿美元 , 同比增长13%;腾讯Q2营收1148.83亿同比增长29% , 净利润301.53亿同比增长28% 。在这些巨头公司财报背后 , 我们看见了一个共同点 , 即“数字内容产业”的大幅增长 , 它已逐渐成为各大互联网公司的一道“亮丽的风景线” 。疫情过后的最大反转 , 数字内容产业持续突进本以为 , 一场全球范围的“黑天鹅” , 将压得全球经济整年都喘不过气 , 不料却出现了反转 , 在疫情及疫情恢复阶段 , 数字经济的大幅崛起 , 为市场打开了一道新的大门 。数字经济所开辟出的“新空间”几乎涵盖了生产生活的方方面面 。 当然这一切都是建立在“举国隔离”的基础之上 。首先迎来的是网购的逆势爆发 , 因为防控需要 , 居民不得不呆在家中 , 线下的采买、购物 , 通通转移至了线上 , 据京东等相关电商平台数据 , 今年春节期间 , 民生类商品和“宅消费”的需求大幅超过了去年春节 。 而最新商务部数据显示 , 2020年1-6月 , 全国网络零售额达5.15万亿元 , 同比增长7.3%;全国网络购物用户人数比上一年增长1.0亿人 。其次是在线教育、医疗、办公等产业的快速发展 , 据相关数据显示 , 截至2020年3月 , 我国在线教育用户规模就已达到4.23亿 , 较2019年6月增长了82%;医疗APP用户实现几何式增长;在线办公需求同样猛增 , 仅2020年新春期间中国远程办公人员就超3亿 , 远程办公企业规模超过1800万家 , 企业协同APP如企业微信用户规模增长亮眼 , 6月DUA峰值逾1300万 。最为耀眼的当属“数字内容产业” , “宅在家”的居民们 , 如何渡过这漫漫长日?长视频、短视频、游戏、直播、在线阅读等在线娱乐方式几乎成为了唯一选择 。而在众多数字内容产业中 , 又以游戏最为突出 , 据2020年上半年中国游戏产业报告数据显示 , 上半年中国游戏市场规模已1400亿元左右 , 中国游戏用户达到6.6亿人 , 同比增长1.97% , 手游销售再上高峰 , 销售规模达到了1046.73亿元 , 同比增长35.81% 。并且 , 在各大互联网公司的数字内容产业增长中 , 游戏内容同样出类拔萃 , 如微软方面 , 游戏服务收入12亿美元同比增长65%;亚马逊Twitch几乎统治着游戏直播领域 , 截至2020年一季度 , Twitch的观看时长已经超过30亿小时 , 占一季度总体观看时间的65% , 远远领先于YouTube gaming(22%)和Facebook gaming(11%) 。有分析师认为:“疫情令所有民众都受到波及 , 无论是男性还是女性 , 年轻人还是老年人 。 由此电子游戏在这几个月取得了正常时节不会出现的大幅增长 。 ”不过 , 面对游戏产业的大幅增长 , 可能会有部分人认为并不值得“声张” , 毕竟游戏产业饱受诟病也不是近一两年的事了 , 但今年的情况非常特殊 , 一场疫情 , 也让人们看到了在以往被忽略的由游戏所带来的“正向社会价值” 。当游戏成为“防疫工具” , 也能发挥“正向价值”长期以来 , 游戏产业的价值 , 与其说是被社会忽略 , 说“视而不见”或许更为恰当 , 但至少在今年 , 游戏的“正向价值”不应该再被忽视 。1、抚慰人心、减少聚集 , “游戏抗疫”获肯定游戏成为了疫情期间 , 满足住家隔离的广大民众精神文化需求的重要载体之一 。 有学者认为 , 病毒流行期间 , 确诊人数不断攀升 , 带来了逐渐升级的生理与心理压力 。 当人们无法步出户外时 , 游戏为很多人提供了一个缓解焦虑、释放自身情绪的空间 。在意大利就有一位玩家 , 因家处感染严重区域 , 一家人都在居家隔离 , 时间一长家庭气氛十分紧张 , 而他表示最能够让其放松下来的便是玩一会儿《英雄联盟》 。 游戏能够帮助他缓和心情同时调节家中紧张的氛围 。 “一个逃生口”他用这个词来形容游戏对他的意义 。连世界卫生组织也联合众多知名游戏厂商发起了一项名为“PlayApartTogether”的活动 , 号召大家在疫情期间减少聚会的频率 , 尽量能够宅在家里 , 通过线上互动的方式与自己的伙伴们游玩 。而在国内 , “游戏抗疫”的价值 , 也获得来自光明日报、中国文化报等诸多主流媒体的一致认同 , “抚慰人心、减少聚集”游戏不再只是一项单纯的娱乐活动 。2、游戏也能成为“抗疫指南”在疫情期间 , 游戏所承担的第二项重任是“信息渠道” 。还记得疫情刚刚爆发时期 , 人心惶惶 , 对于要如何预防 , 如何应对 , 如何治理等等信息了解得都不充分 , 此时因为疫情期间玩游戏的时间大增 , 通过游戏渠道将正确、及时的信息推送给广大玩家也成为游戏的责任所在 。例如 , 疫情期间腾讯游戏携手腾讯医典完成了一系列“特殊”的合作 , 为了提醒玩家更好的应对疫情、注意身体健康状况 , 腾讯在旗下全部游戏产品中实时为玩家推送专业实用的“抗疫”指南 , 让玩家在游戏的同时 , 也可以潜移默化地接受科学的防疫知识 , 截至目前已累计向4.85亿人次推送了抗疫信息 。之外 , 腾讯还在《天涯明月刀》、《乐高无限》等多款产品中与医典牵手 , 设置了专门的玩家互动环节 , 借助游戏的形式 , 让相关健康知识能有更深入、生动的普及 。甚至许多政府部门在疫情期间也在联合游戏公司进行“抗疫小游戏”的研发 , 这些产品上线后都获得了积极的社会反馈 , 一度成为“抗疫科普”的主力部队 , 这些做法同样受到了玩家们的一致认可 。3、推动经济恢复 , 游戏产业“当仁不让”在经济复苏时期 , 游戏产业所发挥的作用更是“当仁不让” 。疫情打乱了许多企业的原有节奏 , 裁员、降薪成为大量企业的“基本操作” , 而游戏产业则是例外 , 在今年上半年关于主流游戏企业大面积裁员降薪的话题基本没有 , 这为社会稳定做出了积极贡献 。并且 , 在面对国家复工号召时 , 游戏产业是最积极的响应者之一 , 加上有数据统计 , 围绕疫情前后游戏产业对经济助推的效用 , 在整个“数字内容产业”中仅次于电商 , 据《2020年1~6月中国游戏产业报告》数据显示 , 国内市场游戏营销收入1394.93亿元 , 同比增长22.34% , 游戏产业已经成为经济复苏大军中的一股中坚力量 。如论如何 , 游戏产业的“正向社会价值”已经在疫情期间获得了充分体现 , 随着市场对于游戏认知的进一步“解放” , 整个行业必然还将有巨大的提升空间 。颠覆“底层认知” , 游戏产业还有“异彩”当市场对于游戏的“底层认知”被打破后 , 游戏产业还将释放出异样光彩 。1、解决未成年人保护问题 , 游戏产业将迈入新台阶说到底 , 多年来游戏所积累的“诟病”主要都集中在未成年人保护的问题上 , 其实随着游戏行业的发展 , 企业对于社会价值的追求等因素 , 关于未成年人游戏的监管已经越发严苛 。从多年之前 , 国内如腾讯等游戏大厂都在对未成年人游戏环节不断加强管理 , 例如未成年人实名认证、防沉迷系统已经在各大游戏中运用多年 。 “限玩、限充、宵禁”等举措进一步限制了未成年人的游戏时间 。在此基础上 , 腾讯前不久对于未成年人保护再次升级 。 专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题 , 扩大人脸识别技术应用范围 , 对疑似未成年人的用户进行甄别 , 腾讯方面将其称之为未成年人保护3.0 。疫情撬动游戏产业“底层认知”,正向价值愈发突显


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