MMO|真经阁|从零开始的MMO手游界面设计( 六 )


在《一人之下手游》中,原先在制定异人的原画图标时采用的是两套规则,但是后来我们在制作过程中便发现,如果能够使用同一套资源,就可以节省整体的资源制作时间、降低添加和更换资源时涉及到的工作、更可以缩小下载包的体量。在技术允许的情况下,我们选择通过将异人的原画进行锚点设置来切割生成图标,共享一套资源。而当一个界面进行了资源的改动后,自然可以优化原来的规则便将其扩展到其他相同的界面进行修改,保持整体UI的一致性。只要之前一直遵循了规则,在优化规则后进行的修改也会十分简单。
但需要注意的是,基础规则的改变需要谨慎进行,避免与其他原有规则产生冲突,如操作按钮的位置之类基础规则应当尽量避免变动,而如我们刚才所举例地表现性的规则调整则可以不断地进行优化。
(二)竞争优势
接下来我们讲竞争优势,MMO手游面对的是一个复杂且多变的市场,确认自己的竞争优势十分重要。
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举个例子,上图是19年上线的四个游戏,它们各自的UI设计就有不同的取舍,《妖尾》手游是回合制的战斗,节奏上较慢对应的给玩家也提供了更多交流空间,整个游戏UI占据的空间很大战斗中也能呼出整个聊天界面,让游戏操作变得更加方便,且玩家交流变得十分容易。《狐妖小红娘》整体的场景可以看成一种3D的横版卷轴,视角较低整个场景充满层级感,制作上也十分精美。这样的设计导致屏幕下方基本都是行走区域,而上方都是优美的场景,主界面采用了上方空旷,下方紧密的设计,让自身优势得到了很好的发挥。可以看出每个游戏的界面都会根据自身产品的优势,在设计上发生一些变化。
我们甚至发现,有的产品甚至为了突出自身产品优势,牺牲了界面的操作便捷程度,就是为了强化自身的竞争优势。虽然单从UI角度出发,这样做会带来一些问题,但为了产品本身的特点突出,有时候就需要做出一些取舍。
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当然有人可能会说,难道不能在保证产品自身优势的情况下,兼顾界面操作的便捷性呢?
这里涉及到一个有趣的概念。经济学中有一个不可能三角理论,用于描述资本自由流动、货币政策独立和汇率稳定三者之间的特殊关系。UI设计也存在一个不可能三角理论,功能全面、界面简洁和交互便捷这三者无法同时达成,必须至少舍去其中一个。在很多MMO手游中,游戏世界体量相较其他类型手游而言一般都很大,所以很多功能入口一般会选择分散在不同的NPC身上,牺牲部分功能使用的便捷性来保持整体界面的简洁和功能的全面性,更多侧重于带给玩家强代入感。
为了突出自身产品的优势,对于UI进行合理的取舍,是难免的,只不过在做出取舍后,根据不可能三角理论,强化因为取舍而更容易达成的目标才能更好的发挥取舍带来的益处。
(三)测试和验证
当我们完成了底层优化与自身竞争优势的确立,接下来肯定是将你的游戏交给玩家测试进行验证,也是每个游戏项目必经的一步。作为设计师,你认为专业的、对的设计不等于用户希望看到的设计。需要通过收集反馈和数据,来验证玩家对设计的接受度。
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通过玩家参与的测试,主要收集的有效内容无非是用户的反馈和实际的用户数据,这一点上和游戏其他方面的测试并无区别。
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对于系统界面的测试方法无外乎CE访谈和小范围测试两种。如果是单人玩法,我们多数会采用CE访谈的方式,特别是对于原创度比较高的玩法,交互逻辑是否易懂十分重要、CE访谈可以让你近距离观察用户接触到系统时第一时间的使用情况,听到他们对界面的第一印象,这些都可以帮助我们在早期定位到界面存在的各类细节问题。而对于多人玩法,则必须让用户处于真实的游戏环境中彼此隔离,通过游玩的过程不断交互来发现问题所在,所以我们只能通过小范围的测试一段时间后,才能获得用户方面有效的反馈意见,这是面对面CE试玩无法达成的。
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除了用户主观的反馈意见之外,用户在游戏测试过程中产生的数据也能的体现一些UI设计可能存在的问题。当然,数据所显示出来的问题不见得就一定是UI造成的,比如一个界面中有四个平行选项,而当其中一个使用的几率明显高于其他操作时,既可能是由于UI排布顺序造成的问题,也可能是玩家认知或者平衡性本身的问题。此时在UI上通过调整顺序,简化操作的方式进行迅速的调整后再进行测试,数据就可以告诉我们正确答案了。
最后,我们同样来对优化阶段的技巧做一个梳理总结:
UI的规则需要在制作过程中不断的优化和完善;
需要根据产品自身优点和特色去做出选择和取舍,切忌盲目跟风,选择和产品特性不符的方向;
玩家的反馈和测试的数据可以验证设计和选择的效果;
只有对不断的优化和调整有足够的预期和准备,才能将这些改动带来的时间成本有效的降低。


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