MMO|真经阁|从零开始的MMO手游界面设计( 五 )

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我们可以拿大家熟知的精灵宝可梦为例来看这个问题:作为主角之一的皮卡丘是纯电系宝可梦,从初始的皮丘到最终的雷丘都是如此,主要技能集中在电系上。而与之相对的是伊布,伊布是普通属性,通过用不同的石头可以进化为不同的属性。在未来方向未知的情况下,先选择伊布,等到未来方向明确的情况下再进行有针对的进化,比选择皮卡丘而言有更好的适应性。
而当我们在面临一个两难的选择,而又无法找到市场验证过的成熟方案做参考的情况下,我们最佳的选择是同伊布一般,拥有较高适应性的方案。而在团战系统的案例中,显然右侧的方案是较优的,原因就在于这个方案可以灵活地通过配置实现多样的内容结构,这意味着设计的扩展性与兼容性都要优于左侧方案。虽然有自己无法克服的缺点,但却更利于这个系统本身的自我优化,节省设计和开发成本。总而言之,当面对一个原创设计时,方案本身专业性的优劣评判是一个方向,但方案的可调整空间也是十分重要的考量标准。
章节的最后来对量产阶段的一些技巧进行下总结:
快速的量产需要对UI规则足够的贯彻,保持共通模块的一致性;
参考其他游戏的系统和界面的时候,不要生搬硬套。将参考目标按模块分解、整理和筛选后,根据UI规则进行重新制作;
设计原创系统的时候要尽量选择更加灵活的方案,来适应接下来的调整和优化(因为这无法避免)。
三、UI的优化阶段
现在,我们进入最后一个阶段——UI的优化阶段,也是最花时间的一个阶段。每一个游戏项目的UI都会在优化阶段经历多次的迭代,为了弄明白优化阶段要做的事情,我们先明确一下进行持续优化的根源。
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首先我们进行优化的根源来自于竞争,无论品类热门与否,都存在同类竞品之间的较量,热门品类你面临的是在无数竞品中脱颖而出的压力,冷门品类,只要你不是这个品类里的唯一,你同样得面临着存量竞争的难题。你做的不如对手,就会遭到淘汰,唯一能做的就是不断优化自身变得更强。
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其次游戏项目本身研发周期也会导致UI会进行持续的优化。一个MMO品类的项目从立项到完成研发上线时间是以年为单位的,主要原因就是内容研发的周期十分漫长。相对而言,游戏系统的设计则相对较短。在内容开发的漫长过程中,系统则会不断的进行测试和调整,伴随着的优化也是在所难免的。
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而随着开发的推进,市场上不断涌现的作品会持续刷新游戏的质量标准和设计取向,在随着时间的推移而不断更新换代,这就意味着你完成的设计可能放到1-2年后就很难达到对应的质量标准,满足用户的功能要求。那么调整和翻新便是必须的。
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就如《一人之下手游》的背包系统,在3年的时间里,由于变化的市场与项目需求,进行了一轮轮的迭代,原先的4个功能模块被删除,同时又新增了6个功能操作,看似变化不大的系统实则发生了翻天覆地的变化。
【 MMO|真经阁|从零开始的MMO手游界面设计】
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讲完我们必须做优化的根源,我们来看下做优化的路径,大致可以分为三个过程:底层优化、竞争优势、测试和验证。
游戏市场中,不同游戏通过不断探索和学习吸收他人的经验来持续提升自己身的竞争力,以面对整个市场竞争的压力。而在MMO这个品类中,做到处处完美近乎不可能的,有的游戏强在PVP系统、有的游戏强在PVE,有的休闲玩法做得好,只有明确了自身的竞争优势才能在残酷而复杂的市场环境下寻找到自己的生态位并且存活下来。而在项目上线前,我们需要通过测试和验证来尽可能确保项目能够在上线后获得更多玩家群体的认可。
(一)底层优化
首先我们来讲底层优化,底层优化源自于项目自身的不断探索,这就需要我们在开发过程中不断的总结和归纳之前经验的同时,还要不断审视自身的缺陷和短板来进行不断的修复。
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以《一人之下手游》的UI设计过程为例,背包系统作为原型,里面含有多个通用模块可以移植到其他系统之中,但这多个系统的设计中肯定有各自的独立模块,所以在底层优化过程中,我们首先要做的便是从已经制作的系统中总结出新的规则,将新设计的模块提炼沉淀出来,顺势进行进一步的优化。
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我们之前一直强调原型阶段所确立的规则需要在量产阶段遵循,而如同建筑的白皮书一样,所有规则都会有其时间的局限性,一份10年前的白皮书显然不可能适用于现在。而到了优化阶段也是如此,规则需要遵守,但这不代表它不可以被改变。
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