MMO|真经阁|从零开始的MMO手游界面设计( 三 )


● 选择合适的系统
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首先是选择一个合适的目标系统来试做原型,很多游戏在一开始都会选择背包系统来试做,原因自然是一般来说这个系统中包含的通用模块最多,与其他系统的联系也最多。但是,具体问题具体分析,实际上还是在一开始先对自身项目的框架进行过梳理后再选用通用模块最多的系统最为稳妥。而在《一人之下手游》的背包系统中,因为糅合了装备和物品两个大类,所以便选为了原型目标。
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选择完目标,接下来便是对背包系统的基础功能做一个梳理将界面上需要展示的信息全部罗列出来。
● 根据规范将模块组装成原型
选好原型目标后,我们便可以开始根据此前确定的布局规范,将做好的通用模块填充进界面之中,下图便是一开始根据规范完成的大致布局。
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但是我们很快就会发现上图的布局是无法实装的,因为在使用通用模块的前提下,界面塞不下那么多内容。游戏中的装备种类多达14件,装备位占据的区域会十分大,而物品栏更不必说,再加上还有角色属性信息、时装等等元素,我们就知道初版的布局是需要调整的。而这也是之前强调先做模块再做原型的原因,因为通用模块已经确定,我们在布局阶段便可以尽早地发现问题,进行调整。如果不考虑模块的通用性直接去做原型,很容易强行将诸多信息和内容塞在原型中,直接导致这个原型上模块尺寸缺乏通用性,无法复用到其他系统中,最终同一个模块在不同界面采用了多个尺寸的设计,无疑会对整体的资源维护和界面统一性带来巨大的灾难。
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根据布局规范和通用模块来综合考虑,我们便可以将各个元素进行优先级的取舍,装备是优先级高的,那么无法放置的时装便可以用通用页签切换来展示;布局上包含太多属性信息不美观,便可以进行折叠,物品道具列表必须展示,那么相应的各种操作也需要带上。
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理清布局后,我们便可以开始细化原型,将通用模块进行填充,在实际的界面上对模块的位置和大小进行确认,并按照此前定下的规范将文字、按钮等等具体细节进行展示说明。这也是为什么一直强调规则先行的原因,否则等到原型做出来,才发现文案的长度限制放到其他系统行不通,那么就得全部重新进行调整,事倍功半。
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填充完了以后,我们便可以与美术童鞋合作,将原型进行视觉设计与展示。在这一步,我们的初版原型便算是完成了,可以放到游戏中进行测试,再根据需求进行迭代。
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研发过程中,UI肯定免不了修改。比如在功能测试过程中,我们便发现仓库这个功能实用性不是很强,玩家更关注的是物品的分类,所以我们便针对性地进行了调整,将仓库页签去除,然后将与之关联的信息点也进行补充调整,比如图标、文字显示等等细节。而在进行过设计迭代,美术侧的最终方案出炉后,我们的原型制作便基本完成了。它在交互和整体功能完善的前提下,无论是整体布局还是红点、不可用、颜色等细节都符合基础的规范,达到了原型应有的标准。
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在三年的迭代过程中,由于原型的制作从一开始便强调结构简单,留出了足够的调整空间,所以即使在后期我们又在装备位中增加了药剂,整体的框架也不需要大改,需要相应调整的只有美术和细节侧的效果。选择合适的标准模块,制定和遵循基础的底层规则和框架,让一个系统穿越了三年多的开发时间,无数次迭代,却依然能看到它一开始的样子。
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[ 最终上线版本展示 ]
我们花了很长时间来讲述原型阶段是因为它对于整体的UI制作师最重要的,后面的过程相对来说可能有的只是根据不同项目进行细节的变动。最后再提一下原型阶段做设计的同学经常会遇到的一些困难。
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如上图所列,我们经常碰到的问题有三类,第一种是由于界面包含模块过多所导致的拥挤问题,这是我们可以用过优先级的排序来对信息点进行取舍与折叠。第二种是复杂操作导致的交互混乱,这里我们可以将整个交互流程先进行梳理和拆分,比如传统创建账号的页面都会要求一次性输入大量信息,而现在创建帐号的步骤基本都会拆分为输入账号输入密码确认密码输入验证码勾选用户条款等多个部分来降低单个界面的复杂度;在相关联的步骤中进行视觉关联的强化也是一种方法,比如点击一个图标后与它相关联的按钮也会随之亮起、对应的信息和底板高亮显示等等。第三种则是操作步骤太多的难题,我们可以根据对玩家行为的引导,削减不必要的操作,比如提供默认筛选、信息自动填充、便捷操作等选项。


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