MMO|真经阁|从零开始的MMO手游界面设计( 四 )


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当然,如果通过以上的努力还是无法解决问题,建议大家可以在团队内部进行沟通探讨,看是否系统本身包含的模块梳理着手、简化系统所承载的功能。诚如我们之前所说,手游不可避免的存在一些硬性局限,“我全都要”是不现实的,我们能做的只有最优化的取舍。
最后,我们来对原型阶段的一些技巧进行下总结:
缺乏整体规划是手游MMOUI制作的大忌,特别是原创度较高的手游MMO,前期全面而详细的整体规划可以有效减少后期量产和优化的成本;
以模块化的角度去梳理核心系统,有利于明确所有核心系统之间的联系,预先发现结构上可能存在的问题;
明确而详细的规则是原型制作和UI量产的基础,也会让设计方案变得十分直观;
不要试图在一个复杂系统中,通过单个界面解决所有问题。
二、UI的量产阶段
在完成了最艰难的原型制作阶段后,我们便可以进入下一阶段——UI量产阶段。
虽然已经有了原型作为参考,但随着量产阶段的深入,各种问题就会开始不断涌现:
首先是和原型关联紧密的系统界面制作,如果我们在前面原型阶段所定下的规范没有被团队中每一个策划好好执行,那么量产出的产品将会和原型相去甚远,你想要的史莱姆就可能变成波利或者冈布奥。
然后在制作一些和其他系统关联有限、但功能复杂重要度又很高的系统时,容易遇到无从下手的问题:因为没有任何现有系统能给出你想要的答案,你的量产之路遇到了拦路虎。
还有在制作一些全新的原创玩法时,你设计了多个可行的UI解决方案却难以做出取舍,每个似乎都有各自的利弊,这时候又要如何去做抉择呢?
这三类问题其实是从浅水区到深水区的渐进,接下来我们就来看它们的解决方法。
(一)关联界面的量产——自我复制
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首先是第一类,针对与原型相关联界面的量产。既然选择背包系统作为原型,那么与它共享通用模块的技能、增强、转移等等界面都可以参考原型与先前制定的规范进行设计,就比如细胞基因的自我复制,我们要防止的是在这个过程中忽视了原型与规范两重参考,让关联界面产生了基因突变,那前面的准备工作便白费了。
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这就要求设计团队在进行量产工作时做到两点,第一是贯彻规则,大到风格布局,小到字号图标,都要遵循一开始所设定的规范,防止走偏,这样子量产才会是从史莱姆变成史莱姆家族;第二是确保一致性,相同功能的模块在不同系统中的展示需要保持一致,比如在背包、仓库、炁灵、铭文等系统中出现的物品栏模块虽然功能各异,但整体尺寸和位置都完全一致,坚持这种一致性游戏整体的UI设计才能保持足够的统一感。
(二)独立系统的量产——参考整合
第二类是针对先对独立且重要系统的界面量产。《一人之下手游》作为我的第一个MMO手游项目,在制作过程中我也碰到了交易系统这个相对陌生的挑战:在交易系统中具体要展示哪些信息,提供哪些功能和这些功能的关联方式,我很难立即给出一个明确的方案。
当感到无从下手时,我们能做的就是寻找任何与之相似的参考,看看市面上的优秀作品在对应系统上是怎么设计的。当然,参考的意义在于帮助你理清设计思路,明确那些模糊的问题,而不是让你直接生搬硬套过来。你需要做的是在寻求参考的过程中解构这些参考目标的方案,寻找到你需要的答案,然后将这些答案结合你制定的模块和标准,设计出你自己的解决方案。
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在制作《一人之下手游》的交易系统时,我首先将当时流行的MMO手游的交易系统进行过逐一的分析,明确它们在设计上的侧重点、它们所包含的功能模块都有哪些、这些模块之间的联系是如何的,然后逐步将交易系统中的模块进行了梳理,再根据《一人之下手游》本身的项目需求,将需要展示的模块确定了下来。
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在这之后,便是将根据需求将这些功能模块整合到一个界面当,根据规范与原型进行对应地设计,来完善整个界面。和制作基础原型一样,已经明确了模块和模块之间的关系,接下来要做的工作也只不过是根据基础模块和规则将它们组装起来而已。
(三)全新界面的量产——关键抉择
最后一类问题发生在我们想要打造一个相对原创系统的时候。这时先前的原型无法提供参考,那么如何在不同的设计中进行抉择变成了关键。
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还是《一人之下手游》的案例,当时要做一个多异人参与的团战系统,我设计了两套截然不同的方案,一个侧重点在于关卡之间的连接与差异、另一个则侧重于对Boss的展示,而它们的优缺点也很明显,却很难说孰优孰劣。碰到这种左右为难的情况时,我们很难根据设计本身的专业性来评判,此时便需要换一个角度来进行判断。


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