游戏智库|随机性、内在动力和短期决策:为何大家都喜欢玩动作类Rogue游戏?


在很长一段时间里 , 我们把Roguelike游戏作为一个玩法的分类 , 在设计上 , 我们看到这类游戏有着鲜明的几个特征:自动生成地图、永久死亡机制、重复游玩性......但从玩法分类上 , 我们却不能将其明确地划分到FPS、RPG、SLG这样的基础类型上 。 似乎每种玩法 , 也都可以与Rogue机制相结合 , 结合后的产物 , 玩家从中得到的乐趣亦有着天壤之别 。 一时间 , Roguelike又成了一种设计思路甚至是设计哲学 。
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近期 , Steam市场为Roguelike归类出一个全新的词条 , 名为动作Rogue , 将其与传统的Roguelike游戏做出划分 , 在与过去的标签切除开之后 , 动作rogue分类下成为了一个生机勃勃的玩法市场 , 几乎每个月都会有令人耳目一新的作品推出 , 在Steam热销榜单上 , 也成了众多人尽皆知的3A大作中为数不多一抹亮色 。
动作Rogue的魅力何在?这就不得不提到这类游戏的起源 , Roguelike顾名思义就是像Rogue一样的游戏 , 《Rogue》是诞生于UNIX系统大型机上的游戏软件 。 在1980年 , Micheal Toy 和Glen Wichman试图做出一个没有“关卡设计”的闯关游戏 , 原因很简单 , 雅达利时代愈发缩短的开发周期导致游戏开发者没有办法专心制作出精心设计的关卡流程(是不是和今天游戏界的困境相似?) , 那为何不让电脑程序自动生成出游戏关卡 , 给以玩家一种常玩常新的体验 。
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使用ascii码绘制的游戏地图
因此诞生出了一种基于同步回合制的策略闯关游戏 , 玩家赤手空拳投入到游戏地图中 , 在每一层地牢(每一关)中搜索系统随机生成的道具 , 击败场景中的敌人 , 不断前往下一层空间 。 理论上来说 , 这个玩法一直持续没有尽头 , 因此 , 他们为游戏增加了一定的难度 , 让玩家的后期成长最后很难敌过场景中敌人的成长 , 换句话说 , 他就是想看着你一直死 。
这样一来 , 《Rogue》成为了当时游戏中的硬核代表 , 重复游玩和高难度成为了玩家趋之若鹜的理由 。 这种玩法 , 现在已经很少在欧美RPG中看到 , 随着沙盒游戏、开放世界的普及 , 更多的欧美厂商选择了更“大”的游戏玩法 。 现在还能玩到最接近于同步回合Rogue的 , 只有《不可思议的迷宫》系列 , 已经属于复古RPG的范畴 , 是不折不扣的策略游戏 , 与如今风靡的动作Rogue , 本质上并不相同 。
在2008年 , 自带极客属性的Roguelike开发者进行了一次别开生面的会议 , 规定了Roguelike游戏的范式 , 为与会结果议定了一个煞有介事的名字“柏林诠释” 。 大会中将一些游戏的设定分为9个高相关度要素和5个低相关度要素 , 其中 , 所有Roguelike游戏必须严格遵守前者的设定 。 其中很多设定 , 在今天看来是相当无厘头的 。
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例如高相关度标准:
4、地图应该由网格划分 , 或者至少在逻辑上有格子
5、发现怪物 , 进行战斗 , 收获战利品 , 这一切都发生在同一个地图上 , 不用切换到专门的界面
低相关度标准:
2、玩家有的属性、技能、装备等要素 , 怪物也应该具有
6、所有属性都应该数字化 , 并且在可见范围内的各个要素都能用过数字计算预知结果
其实在这些要素中 , 不少元素都成为了Roguelike游戏突破枷锁的亮点 , “柏林诠释”与其说是对Rogue游戏的定义 , 不如说是在探索Rogue游戏发展上的一个转折点 。
2008年以后 , 这么一款作品诞生了 。 《The Binding of Issac》(以撒的结合)可以说成为了动作Rogue游戏的起源 , 甚至至今都无人能够超越 。 游戏最初以Flash游戏的形式出现 , 在2011年经过代码重制 , 在游戏平台上独立发售 。


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