游戏智库|随机性、内在动力和短期决策:为何大家都喜欢玩动作类Rogue游戏?( 二 )


游戏智库|随机性、内在动力和短期决策:为何大家都喜欢玩动作类Rogue游戏?
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“以撒”无可复制的成功在于它达到了一个堪称教科书的平衡 , 但是究竟好在哪 , 许多后来者都说不清 , 乃至每一个玩家都会对《以撒的结合》施以各不相同的赞美 。
也许倒过来 , 研究那些在“以撒”的基础上做出改动但并没有那么成功的作品 , 才能找到它的优秀之处 。
可预测的随机性
一个随机的道具池+一个随机的地图池 , 能够构成Rogue动作游戏的外部特征 。 其中最为关键的 , 就是这个随机性的机制 。 《Enter the Gungeon》(挺进地牢)在弹幕射击游戏中掌握了Rogue的钥匙 , 游戏提供了基于枪械文化的数百种武器 , 玩家需要在枪林弹雨中闪转腾挪 , 探索最为致命的枪械 , 攻破“枪牢” 。 但在游玩过程中 , 即使玩家从未拿到过重复的武器 , 依旧会感受到游戏体验上的重复感 。 很快 , 熟练的老玩家就会变成重复寻找那一两把可以轻松通关的强力装备 , 在众多可能性中封闭了开发者的精心设计 。

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随后 , 开发者在EA阶段加入了“组合系统” , 固定搭配的道具组合 , 可以转变成完全不同的强力武器 , 这套系统花去制作组相当大的功夫 , 几乎为每个道具都设计了1-2种套装组合 , 但事半功倍的是 , 玩家几乎无法在海量的道具池里找到想要的物品 , 于是又加入了一个专门可以刷出组合道具的奖励宝箱房间 。 当然 , 这个房间并不是每把都会出现 , 当玩家看到这个房间时 , 就会知道这把稳了 。 Rogue游戏无数种的可能性 , 从赌单一道具 , 变成了赌单一房间 , 依旧令人疲惫 。
反观“以撒”之中 , 玩家对未来经常能够做出一定的期待 , 在这些规划中 , 一部分能被实现 , 也有一部分会出乎意料 , 但不论如何 , 通向胜利的条件并不单一 。 有点类似于麻将 , 玩家需要在多种胡牌中做出选择 , 寻找概率最大的路线 。 这种随机性 , 可以称为被预测的随机 。 如果是毫无目的的抽奖 , 对于玩家而言 , 其实反而不存在随机 。
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熟悉“以撒”的玩家 , 一定会发现 , 如果这局中我发现了黑猫三件套之一 , 那么剩下的几个道具一定也会出现在这局中 , 也许是在商店 , 也许在隐藏空间 , 也许在速通boss后的奖励室......“以撒”中的道具并不是随机抽取 , 而是成组出现 , 但因为玩家有意无意的取舍 , 而导致永远地错过 。 为此游戏还有一个保留地图种子的功能 , 确保可以反复游玩 。 这种锤打随机性本身的设计 , 成为了游戏常玩常新的必要条件 。
内在动力和难度阶梯
在心理学上 , 我们把人做一件事的动力分为内在动力和外在动力 , 一般意义上 , 金钱报酬、社会关系被称为外在动力 , 而自我满足、价值认同被认为是内在动力 。 玩游戏以求快乐 , 从广义上都是内在动力 , 但在电子游戏中 , 从游戏设计上给予的快感 , 可以算作是开发者外在输入的动机 , 而在游戏中寻求挑战 , 实现自我的需求 , 相当于内在动力 。 从实验来看 , 内在动力的效果更持久 , 而强烈的外在动力反而会压制内在动力 。 例如我喜欢玩足球 , 后来成为了职业球员 , 但后来我退役了 , 失去了外在动力 , 反而连本身喜欢足球都难以维持了 。
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《霓虹深渊》是国产动作Rogue的一匹黑马 , 同比在Steam上得到了令人刮目相看的成绩 , 但对于最好的Rogue而言 , 似乎还差了那一点醍醐味 。 游戏在开局前半个小时的体验中 , 会进行一场不长不短的试玩局 , 有意降低了难度 , 最后的结果是 , 一部分玩家没有感受到游戏中的挑战性 , 如果随便玩都能通关 , 玩家的内在动机便会消弭 。


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