rogue|随机性、内在动力和短期决策:为何大家喜欢玩动作类Rogue游戏?( 三 )
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《霓虹深渊》是国产动作Rogue的一匹黑马 , 同比在Steam上得到了令人刮目相看的成绩 , 但对于最好的Rogue而言 , 似乎还差了那一点醍醐味 。 游戏在开局前半个小时的体验中 , 会进行一场不长不短的试玩局 , 有意降低了难度 , 最后的结果是 , 一部分玩家没有感受到游戏中的挑战性 , 如果随便玩都能通关 , 玩家的内在动机便会消弭 。
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更严重的是 , 游戏的难度在后期地图陡然提升 , 成为了一个“踢门游戏” , 即入场之后 , 不是玩家清屏 , 就是瞬间被秒 。 给人的体验反而是运气占比更大 , 如果敌人的刷新位置靠后 , 或者没有同时射击 , 那就可以苟活一个房间 。 至于自身的Perk构筑 , 只能够在boss战时提升效率 。 游戏同时表现了“太难”和“太容易”两个极端 , 让游戏在道具设计上的创意大打折扣 , 不过总有玩家能够孰能生巧 , 最终能够保留一定程度的深度玩家持续挑战 。
短期决策后的正向反馈
人脑在大部分时候都是单线程的 , 这也是为什么MOBA游戏最终要比RTS风靡的原因 。 对于其他的游戏类型 , 除非另辟蹊径作为卖点 , 基本上也会避免玩家思考太多多个维度的策略 。 另外 , 一个决策所带来的的反馈越是直接迅速 , 游戏对玩家持续的吸引力就更强 。 我们常说《文明》系列游戏是“不知不觉到天亮” , 就是因为它每一回合需要思考的事情都足够简单直接——在一场局部战棋中获得交战优势、在一个科技分支上规划路线 。
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Rogue游戏往往也是如此 , 先前我们提到对于未来的规划 , 但设计者一般会淡化这种规划对于实际游戏的影响 , 从规划变成一种期待 。 实际上玩家在每次战斗后 , 需要作出的选择相对简洁 , 选择去哪个新的房间 。 为此开发者会把一些特殊房间标记在门牌上 , 一场高强度的战斗 , 或是一个不可返回的商店 。 这种选择让玩家在刷新房间的一瞬间 , 就能得到选择正确与否的反馈 , 但又不至于直接失败 , 结束游戏 。 强化短平快的正向反馈 , 弱化“温水煮青蛙”的负面反馈 , 这种设计淡化了永久死亡机制带来的挫败感 , 给予动作Rogue游戏强烈沉迷的魔力 。
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在复古Rogue游戏逐渐落寞 , 而“以撒”尚未诞生的岁月中 , Roguelike的要素并没有走下舞台 。 《暗黑破坏神2》同样拥有随机地图和随机道具掉落 , 甚至还存在着永久死亡的Hardcore模式 。 当然 , 它还存在着开宝箱、刷装备的短期决策与正向反馈 。
相较于一个线性流程 , 对数值控制精打细算的Metrovania , Rogue无疑是另一种极端 。 前者像一份宾至如归的法式大餐 , 而后者更像是一锅越煲越浓的老汤 。 但很可惜 , 即使知道了汤底 , 也很难复现掌勺师傅的发挥 , 更难符合每个食客的口味 。 虽然同类作品枝繁叶茂 , 层出不穷 , 《Enter the Gungeon》的续作扑街 , 《盗贼遗产》的续作正在路上 , 而《以撒的结合》的续作也惨遭滑铁卢 , 也许Rogue游戏的王座没有永恒 , 这也是这类游戏爱好者最大的幸福吧 。
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