桃夭之华|新版反伤刺甲成新一代战坦神装?用数据来告诉你,可能性有多大
新版本反伤刺甲来自于策划提前爆料
反伤刺甲 , 顾名思义就是反弹伤害 , 可以上半件输出装备 , 最初版本的反伤刺甲 , 不仅可以反弹物理伤害 , 而且可以反弹法术伤害 , 也由于这个机制的存在 , 在当时的反伤刺甲确实有点强度超标 , 因此反伤刺甲的法术反弹伤害被移除了 。 从此反伤刺甲也就成为了大众装备 , 强度一直非常平稳 。
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在S12-14赛季 , 由于版本的原因 , 射手英雄很难在峡谷有所作为 , 双边路英雄都由战士担任 , 前期射手英雄面对战士英雄十分被动 , 线权上能力的缺失 , 让中后期发力的射手英雄很难平稳的度过四级 , 经常被战士英雄压制的无法出塔 。 甚至一度出现了射手自由人的打法(射手走上野区发育) 。
战士英雄的强势 , 也变相地带火了反伤刺甲 , 拥有高额的物理防御同时 , 还有战士缺失的物理攻击属性 , 最重要的是反弹伤害的被动 , 让射手英雄面对装备反伤刺甲的战士与坦克 , 根本没有还手之力 , 因此反伤刺甲再次迎来了改版 。
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固定的免伤比例 , 改为与物理防御挂钩 , 反弹伤害与实际受到伤害挂钩 , 而不是与攻击者的伤害 , 并且反伤会随着距离远近而减弱 , 这也是为了降低反伤刺甲对射手的克制 。 让射手面对战士英雄拥有更多的反制空间 。
不过随着版本的走势与改动 , 反伤刺甲的属性也越来越跟不上版本节奏 , 在近日的策划的爆料中 , 提前放出了反伤刺甲的改动数据 。
除了反伤刺甲的合成过程平滑调整与物理攻击的降低 , 最大改动就是被动反弹伤害的改版 , 移除了受物理防御加成的设定 , 那到底新版的反伤刺甲比例是增加还是削弱了呢?
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我们先抛开新增加的被动、合成过程以及物理攻击改动带来的变化 , 只单单考虑反伤效果 。
举个例子:战士英雄如果首件装备选择反伤刺甲 , 那装备合成的时间大概是英雄5级 , 以英雄五级为例子 , 战士与坦克的物理防御平均值大概是200左右 。 如果装备反伤刺甲 , 那物理防御的平均值大概是620左右 。
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【桃夭之华|新版反伤刺甲成新一代战坦神装?用数据来告诉你,可能性有多大】
我们先来计算英雄受到的物理伤害 。
假如我们受到的伤害为1000点 , 那620的物理防御实际受到的伤害为1000-1000×(602/(620+602))约等于0.5 , 也就是免伤百分之50
注:防御与减伤的计算公式:N÷(N+602)
英雄实际受到的伤害为500点
旧版反伤刺甲的反伤比例为百分之20 , 那反弹伤害就是500×0.2等于100点
20点物理防御可以增加百分之1反弹伤害 , 620点物理防御就可以增加620/20等于31 , 也就是增百分之31点伤害 。
那最终反弹伤害等于100+100×0.31等于131点伤害 。
新版反伤刺激反弹百分之25伤害
最终反弹伤害等于500×0.25等于125点伤害
从反弹数据上看 , 新版反弹伤害降低了6点 , 但是如果英雄的防御属性再高一个等级 , 数据又会如何呢?
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如果我们把英雄的物理防御增加到900点 , 还是以受到1000点伤害计算
900防御的免伤等于900/900+602≈0.6 , 也就是免伤比例为百分之60
那英雄实际受到伤害等于1000-1000×0.6等于400点
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