游戏茶馆|卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?
_本文原题:卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?
Ever Forward , 《永进》 。 研发四年半 , 由帕斯亚科技自研自发 , 8月13日上线steam 。 老实说 , 就目前的市场表现来看 , 销量恐怕不尽人意 。
截止8月19日 , steam上的评测数量是97条 , 海内外各占一半 , 好评率70% 。 就算是以2017年比较乐观的销量评测比来看 , 首周的销量估计也没有破万 。
这里面有产品原因 , 也有宣发问题 , 玩法定位、题材风格、受众喜好、品类痼疾都是成败的因素之一. , 之后如果有机会的话可以再展开讲讲 。
我现在更想聊聊的是 , 这么一款卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的 。
足够纯粹的解谜机制
《永进》的前身是前2年帕斯亚推出的一个试玩Demo《原生体》的核心玩法原型 。 是的 , 《永进》不是基于某种模糊概念、某种思想表达、或者一张美术原画 , 一段音乐原声 , 而是直接在一个具体的核心玩法上诞生的 。
这让游戏的解谜机制特别纯粹 , 它不服务于什么主题故事 , 不是去解决某个问题的手段和过程 , 而是整个游戏的目的与结果 。 在整个《永进》的内容比例里 , 解谜占据了90% , 故事、氛围都是为了玩法去服务的 。
解谜的核心机制由敌人(圆头)、互动(开关)、限制(激光墙)组成 , 规则就是运送一把钥匙(方块)到达重点 。
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从头到尾 , 游戏的解谜逻辑是一以贯之的 。 后续关卡不过是在此之上 , 调整各个元素的位置、数量、比重 。 用简单机制去构建复杂关卡 , 不管是再复杂的场景 , 本质依旧是去声东击西 , 吸引圆头的注意力 , 利用机关运送钥匙 。
游戏的教学非常标准 , 先教单一机制 , 如圆头的警戒范围、触发逻辑、时间差、一个开关生成一个方块等 , 后期则会逐渐把这些机制融合扩大、变体、叠加起来 , 增加传送门、移动轨道等新机关 , 交给玩家一份综合答卷 。 而在解谜过程中没有任何文字上的说明 , 而是纯靠视觉元素与思维惯性去教育玩家掌握这套玩法的 。
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【游戏茶馆|卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?】单从设计的角度看 , 这套解谜是可以称其优秀的 。 一些机关的布置 , 和解题逻辑都可以看到设计者的巧思 。 有考验玩家操作反应的 , 也有依赖宏观思路预演的 , 同一套机制 , 玩出了不同的感觉 , 帕斯亚团队对于这套解谜机制的挖掘非常透彻 。
机制纯粹 , 是《永进》最打动我的一点 。
场景叙事的情感表达
另一个 , 就关于《永进》团队后2半年做的事情 , 为这套机制打上包装 。
游戏主题基调定的是母女 。 在科幻背景下的一个关于忽视、愧疚、悔恨、和解的故事 。
打动我的 , 不说这故事本身有多么好 。 而是叙事手法与游戏氛围 , 非常舒服 。
美术主视觉 , 分为心灵小岛、异世界、现实三种 。
小岛是真的漂亮 。 海滩、阳光、波浪 , 是那种你呆着就会感到安心的所在 。
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异世界主要是给解谜一个空间 , 但同时也兼顾了一点叙事能力 , 是内心世界中最煎熬的地方 。
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现实也同样没有用写实处理 , 而是用光点去勾勒回忆的轮廓 。
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