Epic|Epic Games 哲学与前所未有的抱负:“元世界”再造互联网( 二 )


但是有了Nanite , 虚幻引擎现在将自动处理LOD缩放 , 而且是免费的 。 游戏开发者只需要输入最高分辨率的纹理 , 虚幻引擎就会想出何时以及如何使用它 。 这意味着对于虚幻引擎用户来说 , Simplygon没有任何价值 。 而越来越多的游戏开发者正在使用虚幻 , 这意味着市场上支持这些公司的数量会越来越少 , 尽管这个行业本身正在快速增长 。
这是一个宏观层面的转变 , 并非Epic独有 。 十年前 , 在旧金山举行的一年一度的游戏开发者大会是世界上最大的行业聚会 , 大多数是中间件参展商 , 提供光照、物理、音频等解决方案、和其他游戏设计组件 。 2019年的展厅由Epic、Unity、亚马逊、微软和谷歌主导 。 曾经由数十家独立技术供应商提供的许多内容已经被吸收到引擎中 , 或者现在与AWS或Azure等基础设施挂钩 。
Epic案例的不同之处在于 , 这些服务并未作为其现有业务的额外付费功能提供 。 它们是免费提供的 。 因此这些举措抹除了该细分产业的价值 , 将其让利给开发者 。 就像收30%和12%流水的游戏商店之间的区别 。
当然 , 我们有理由怀疑Epic的策略 。 每项新的服务和费用下降都会扩大Epic在未来技术路径上的影响力 , 并在一定程度上决定哪些公司可以存在 , 哪些不可以存在 , 决定生态系统的哪些部分将产生利润、它们是否能够产生利润 , 以及产生多少利润 。
然而 , 这种观点很难与游戏行业的宏观环境相吻合 。 今天 , 行业每年产生大约1,200亿美元的收入(不包括硬件销售) 。 即使每个游戏都使用了虚幻引擎 , 从FlappyBird的克隆版到动视暴雪到任天堂的每个游戏——Epic只会产生60亿美元的收入 。
如果每一款基于虚幻引擎的游戏都由Epic Games Store销售 , 这就会影响苹果、索尼和其他公司的商店 , Epic将只获得另外90亿美元的总收入(总计150亿美元 , 占行业的12%) 。 记住 , Epic不会在商店费用和引擎服务上 "双管齐下" 。 更重要的是 , 并不是所有这些收入都是递增的 , 虚幻已经是第二大最广泛部署的引擎 。
还请注意 , Sweeney还表示 , 作为 "Epic的创始人和控股股东" , 他 "永远不会允许 "Epic "与任何其他公司分享用户数据...... 。 我们[不会]分享数据 , 出售数据 , 或像许多其他公司一样 , 为了广告访问用户数据 。 " 所以也没有什么秘密的收入来源 。
可以说 , Epic的计划更加狡猾 。 在著名的针对微软的反垄断案中 , 司法部发现该公司有一个名为 "拥抱、扩展和消灭 "的内部战略 。 具体来说 , 这涉及到微软部署行业范围内的标准 , 这些标准以后会倾向于微软相关产品 , 并最终不利于竞争产品 。 但如果这是Epic的实际目标 , 那么该公司在将这些业务的定价归零 , 就没有什么意义了 , 不如只是通过降低价格和提供更好的产品 。
那么如何解释Epic的战略呢?Epic游戏飞轮想要达到什么目的?为什么Epic要花费数十亿美元推出新业务 , 消除或减少该类别的所有价值 , 而不将剩余的价值转移到Epic自己的口袋里?
答案要回到游戏TAM(市场规模)的1200亿美元 。 Sweeney认为 , 游戏/娱乐生态系统中最重要的部分是内容创作者 。 而相应地 , 让开发者更容易地做游戏和盈利 , 将更多的行业利润从商店和基础设施提供商那里转移到这些开发者身上 , 打破微软、索尼、Valve、Windows、Steam等封闭的平台 , 整个生态系统都会受益 。
换句话说 , Sweeney的目标并不是 "拥抱、延伸和消灭" , 甚至不是为了推动Epic的游戏利润份额 。 而是要推动行业上限的发展 。
"Epic的好处是我们运营游戏 。 我们拥有世界上最大的游戏之一:堡垒之夜 , 我们因此获得更多的堡垒之夜的朋友 。 我们也可以真正帮助[提升]这个行业 , 作为一群公司 , 一起合作 , 一起协作去接触用户 , 而不是互相争斗 。 互联网历史上发明的最糟糕的词汇是'拥有客户' 。 客户自己拥有自己! 对不起 , 请阅读《大宪章》 。 我们的目的只是帮助所有游戏开发者以我们在堡垒之夜上的方式做到这一点 。 " - Tim Sweeney


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