帕斯卡契约|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了( 二 )


从个人来说 , 我很欣赏这种理想和务实兼有的开发者 。前几天讲黑神话的时候 , 我提到了“五个馒头”的说法, 很多团队吃到第一二个馒头就散了 , 现实中能吃到第五个馒头的 , 基本上就是这类团队——有长远的理想和目标 , 同时也能审时度势 , 合理判断团队的能力和当下的环境 。
也正是这种能力 , 让《帕斯卡契约》成为了国产单机手游的标杆之一 。
今年TapTap上的其他单机游戏下面 , 有时候会出现这种用户评论 , “人家帕斯卡才卖25块钱(原价45 , 促销时25)……” 。 这句话放在Steam语境下 , 和“为什么不玩60块钱的《巫师3》?”差不多 。 潜台词是游戏足够好 , 价格实惠 , 就显得其他游戏的性价比低了点 。
这句话当然是有问题的 , 有拉踩之嫌 。 老杨提起这个也有点哭笑不得 , 一方面这种现象确实是玩家自发安利的一个象征 , “很感激” 。 另一方面也觉得“蛮尴尬的 , 因为有些游戏的开发者和我们关系也很好 , 游戏也很棒 , 结果我们粉丝过去说一句……”
但来自玩家的“自来水”安利确实给游戏带来了持续的长尾销量 。 本来老杨以为 , “游戏刚上的时候冲一波销量 , 后面就不会有多少了” 。 但实际情况比他们想象得好不少 , 包括最近几天 , TapTap上的游戏的量又增加了三万 。 这些销量大部分靠后期的口碑和安利传播 。
我也体验了一会DLC关卡 , 直观的印象是地图更大了 , 可探索的元素变多 。 另一个直观感受是 , 这次我是用iPad接手柄玩的 , 整体体验明显比我之前用手机好了太多 。 之前在手机上玩 , 总有一种“我为啥要在手机上玩这种游戏”的感觉 , 换到iPad上就自然多了 。
帕斯卡契约|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了
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【帕斯卡契约|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了】根据老杨的介绍 , DLC相对于原版 , 设计思路有所不同 , 一章的地图是之前的数倍之大 , 隐藏了很多元素让玩家探索 。 但如果玩家只想快速过关看剧情 , 也可以很快通关 。 通过这种设计 , 他们希望能同时满足两类玩家的需求:一类用户喜欢快速体验剧情 , 可以忽视探索细节 , 而另一些用户喜欢乐此不疲去挖细节 , 也会在这个DLC里得到满足 。
但必须承认的是 , 我不是这个游戏典型的受众 , 我有全平台主机 , 游戏根本玩不过来 , 在移动设备上玩重度游戏的需求非常低 。 即便如此 , 在玩《帕斯卡契约》的过程中 , 我的感受依然是很顺滑的 , 并且再次感叹对手柄支持的完善程度 , 抛开画面来说 , 完全是主机级别的体验 。
帕斯卡契约|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了
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——等等 , 我知道赞美《帕斯卡契约》的 主机式体验 , 会让我们读者中的传统主机玩家对其更有好感 。 但事实是 , 这款游戏的大部分用户群体 , 依然是手游用户 。
而这才是《帕斯卡契约》的最大意义所在 。 它的价值 , 并非是让一个喜欢主机游戏的玩家 , 在手机上获得主机游戏般的体验——虽然他们的确做了很多的工作来试图实现这一点 , 其中就包括手柄的超完善支持 , 这部分非常重要 , 将直观地影响到游戏在主导网络话语权的、核心玩家圈中的舆论口碑 。
但所谓的核心玩家并不是《帕斯卡契约》的主要用户群体 , 核心玩家通常会得出“游戏确实做得不错但我实在受不了搓玻璃”的结论然后流失掉 。 而与此同时 , 另一部分群体——主流的手游玩家 , 却因为初次见识到这种“需要观察和防御、需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物”的游戏 , 因为自己也说不清楚的原因 , 就“一边受折磨一边玩了下去” 。
换句话说 ,《帕斯卡契约》的真正价值 , 是让很多此前只玩主流氪金手游的玩家 , 第一次领略到了单机魂类关卡的美好 , 让他们知道“原来世界上还有这种游戏” , 尝到甜头后 , 未来这部分原生手游玩家对单机游戏的接受能力也会更高 。


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