Unity|Unity计划上市的背后:精准卡位,“抢占”每一波风口( 二 )


更高的手游市场占有率却在营收和估值都不及对方 , Unity和Unreal虽为竞争对手 , 但二者发展的轨迹截然不同 。
虽然Unity也是做游戏起家 , 但很快转型专注于引擎业务 。 Epic则不同 , Tim似乎更具有野心 , 在他的带领下 , Epic始终身兼游戏研发和引擎技术的双重角色 , 甚至在Epic Games Store上线后还多了平台方的标签 。
【Unity|Unity计划上市的背后:精准卡位,“抢占”每一波风口】《堡垒之夜》的横空出世让Epic无需顾虑现金流 , 大手笔的进行投资、帮助开发者以及平台业务的展开 。 面向高端市场的业务以及身兼多重身份也让其在资本市场有更大的想象空间 。
而Unity则是选择专注引擎 , 一步一个脚印 , 抓住眼前的每一波潮流 。 虽然Riccitiello嘴上没说(说融资用来改善员工) , 但每年亏损的业务也影响其不断进行融资输血 。
现在与未来
早在2019年2月 , 就有外媒报道称Unity计划在2020上半年上市 。 至于选择这个时间申请上市 , 未尝没有“蹭”Epic与苹果纠纷热度的因素 。 “Epic很牛逼 , 我们手游市场占有率更高 , 也很牛 。 ”
对比来看 , Unity更容易上手前期开发更快速 , 更容易做出适配更广(内存和稳定性)的游戏 , 但一些次时代技术需要自己开发工具实现 。 而Unreal学习成本较高 , 但是更容易做出顶尖效果的游戏 。
随着市场竞争升级 , 越来越多手游把使用Unreal引擎作为卖点 , 例如祖龙娱乐 。 但这并不代表未来所有游戏都需要使用Unreal , 市场上依旧有Unity的很大生存空间 , 来服务普通开发者 。
Unity真正的问题在于 , 上市之后除了继续升级技术 , 在原本亲民易上手的基础上加以拓展、优化工具外 , 还需要寻找新的方向来继续拓展自己的上限(官网已经把小游戏单独分类) , 就像之前一路走来的那样 。


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