游戏批评|《黑潮之上》试玩:都市异能战斗女团,与远征( 二 )
而相对于网易旗下更传统的TCG类卡牌游戏如《阴阳师百闻牌》与《影之诗》 , 《黑潮之上》并不满足于在“抽卡开包”上构筑付费深度 , 或许因此引入了《剑与远征》的框架 , 玩家要养成的不仅有角色的等级、装备、属性 , 所有阵营的公有卡牌也都需要从“盲盒转蛋机”中反复抽取 , 反复进阶合成 , 《剑与远征》淘汰掉的养成手游标配资源副本又被《黑潮之上》做了回来 , 从而导致《黑潮之上》的养成内容非常复杂繁琐 , 而且玩家一看就觉得非爆肝爆氪不能变强 。
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《剑与远征》一场战斗你摆好角色自动战斗最多一分钟就能解决问题 , 《黑潮之上》 , 每回合发牌出牌 , 各种叠盾破盾 , 大招动画还不能跳过关掉 , 哪怕同样自动战斗 , 三五分钟不一定能打完 , 也无怪乎玩家普遍抱怨游戏流程拖沓耗时 。
【游戏批评|《黑潮之上》试玩:都市异能战斗女团,与远征】《剑与远征》长线运营之所以能够留住玩家 , 很大程度缘由于日常内容足够轻度 , 5分钟就可以做完日常任务拿满奖励 , 日均两次收菜几乎没什么时间压力 , 即使玩家因为突然学业工作繁忙 , 也很少会决意弃坑 。
而在轻量化游戏的表象之下 , 《剑与远征》又提供了足够有深度的布阵策略玩法 , 通过调整角色站位与手动技能施放的时机 , 同样配置的战斗就可能有很不一样的结果 。 莉莉丝游戏也在不断尝试提供诸如“试炼之地”等限时活动 , 以不要求练度为前提去为玩家提供多样化的策略解谜内容 , 让时间充沛的玩家始终也能获取充裕的可玩性内容纵深 。
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《黑潮之上》的情况 , 则是借鉴了《剑与远征》的养成进阶与资源获取框架 , 但核心玩法是《杀戮尖塔》那一套重策略强时长 , 加上传统手游的日常资源获取副本 , 每日游戏压力几乎都在一小时以上 。 而同样一套角色牌组能够通过副本 , 很多时候看的还不是策略 , 是“发牌员的心情” , 有时需要玩家反复挑战10分钟以上的对局才能通过强力BOSS关卡 。
因此《黑潮之上》将《杀戮尖塔》与《剑与远征》融合的结果 , 是导致游戏在玩家视角肉眼可见的又肝又氪 , 动不动卡关 , 养成节奏不够友好 , 每日游戏体验非常疲惫 , 与《剑与远征》的原初框架自然是背道而驰 , “二次元化”在LIVE2D与互动内容上的缺失也并没有提升游戏的吸引力 。
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换言之 , 游戏批评完全不看好《黑潮之上》作为一种玩法融合尝试 。 以复制《剑与远征》的商业成功为目的 , 网易方面的策划没能正确理解《剑与远征》促使玩家长线留存的逻辑 , 想当然去把STEAM上的一种热门重度玩法与移动平台上的一种成功商业框架作融合 , 结果是一种充满矛盾的形态 , 无法讨好任何一边的对象受众 , 这恐怕不是为“二次元玩家”提供四个团的老婆能够化解的 。
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从STEAM上找到一个热门玩法 , 再到移动平台上找到一个成熟商业框架 , 将两者以某种标签化包装融合在一起 , 作为一种“财富密码” , 被众多中国游戏厂商反复实践 , 其经典案例正是网易的《第五人格》 , 但是这个套路不会每一次都让你成功 。 或者说 , 如果你没有整明白玩家为什么整天都想着换老婆乐此不疲 , 最后你家的“二次元游戏”很难真的沉淀多少用户 。
你真的需要带着二次元老婆一起打牌吗?
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