3DM游戏网|《魔兽世界》工程师座谈:重现安其拉战争捐献 为游戏体验保驾护航( 三 )
在开放荆棘谷钓鱼大赛的时候 , 我们开发了这种技术 , 后来的奥妮克希亚、奈法利安、祖尔格拉布和雷德的世界增益效果也都运用了这种技术 。 当这个技术符合了我们的预期之后 , 我们就准备在安其拉战争事件中测试这些技术了 。
尝试解决方案
我们已经攻克了主要技术难关 , 并通过多种方式优化了服务器性能 , 这时就该对我们的努力进行测试了 。 我们制作了一个简短版的“10小时战争” , 将它缩短到了一个小时 。
在第一次压力测试中 , 我们让几乎所有玩家一同进入希利苏斯 , 看看会发生什么情况 。 在某个时间点 , 我们容纳的玩家数量达到了整个1.12服务器的150% 。 测试服务器在此时崩溃了 。 我们当时设定的玩家人数上限很高 , 结果实际进入该地区的玩家数量却超过了上限 。 我们调查了这个问题 , 发现负责将玩家送入及送出该地区的代码其实是一个队列 , 它无法同时处理大量玩家 。 所以有些玩家无法被传送走 , 有些玩家则会在飞行途中卡上半天 。 我们恢复了服务器 , 继续进行压力测试 , 并且开始逐步调整 。 我们慢慢降低人数上限 , 直到这个地区依然存在延迟 , 但是可以比较正常地进行游戏 , 其容纳的玩家数量也不同往日 。 测试事件本来应该持续一个半小时 , 但是因为服务器崩溃 , 最终用了四个小时才结束 。
第二次压力测试在一周之后举行 , 我们也得以看到优化的成果 。 在载入压力测试后 , 我们立刻感受到了优化的效果 , 玩家们飞进希利苏斯的时候不会再被卡住了!我们也收集到了足够的数据 , 确定了希利苏斯能够正常容纳的玩家数量 。 这两次测试结束后 , 我们都获得了可靠的数据 , 能够在网络延迟和服务器稳定性之间把握精妙的平衡 。 测试使我们看到了优化的成效 , 我们在测试中确定了区域人数限制并进行了优化 , 所以两次测试都可以算是圆满收场 。
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推及全艾泽拉斯
最初 , 我们仅计划在流沙战争期间的希利苏斯启用这些优化 。 后来我们认为 , 这些优化可以安全地推广到整个世界 , 于是1.13.5的整个世界都采用了这些优化 。 战争捐献开始后 , 玩家开始捐献物资 , 同时也在大规模地收割异种蝎 。 我们发现希利苏斯、主城和城外区域都出现了蜂拥的玩家 。 优化使这些游戏体验变得更为流畅 , 大规模的PvP战斗也得以在艾泽拉斯打响 。 有些玩家甚至召唤了世界首领桑德兰 , 来清除某个虫巢的对立阵营玩家 。
虽然甲虫之门还没有开启 , 但是部分服务器已经出现了奇怪的问题 , 他们的捐献进度停滞不前 。 有些服务器的捐献进展神速 , 结果导致系统逻辑出现了错乱 , 每次捐献物资都会导致五天的倒计时更难开始 。 因为这种问题发生的可能性极小 , 我们得以手动修复了这些服务器 , 随后解决了这个问题 , 使未来的服务器能够正常完成捐献 。
战争捐献结束五天后 , 甲虫之门即将开启 , 我们开始监控全球第一个打开甲虫之门的中国服务器 。 中国第一个敲响甲虫之锣的服务器是奥罗 。 我们监控着分层人数 , 发现在每个分层中 , 大部分玩家都集中在希利苏斯 。 事件开始后 , 多个分层瞬间被数千名玩家挤满 。 这种事情我们还从未见到过 。 虽然网络延迟明显 , 但是当甲虫之门在中国的第一组服务器开启时 , 服务器并没有崩溃 。
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敲响甲虫之锣!
时间来到8月5日 , 北美地区的服务器重启结束后不久 , 多个服务器就敲响了甲虫之锣 。 我们登录了GM账号 , 通过观察工具监控着这些服务器 , 以此监视并应对任何可能发生的问题 。 每个服务器都顺利地打开了甲虫之门 , 开启了事件 。 节杖持有者获得了尊贵的黑色其拉作战坦克坐骑 , 玩家们和大虫子拼死搏斗 , 我们也对服务器的稳定性十分满意 。 我们等待着重启后的第一个服务器结束五天的等待 , 并在那时发现了一个重大问题:服务器重启之后 , 这个事件不会持续下去 。 这意味着如果服务器崩溃或者重启了 , 这个事件的所有进度都会一并丢失 。 虽然这个问题从《魔兽世界》经典怀旧服开发以来就一直存在 , 但是大部分事件都不需要持续到服务器重启之后 。 虽然我们的团队迅速解决了这个问题 , 但是我们需要保证服务器接下来不会重启 , 直到我们能够完成修复 , 在不打扰玩家的情况下 , 将战争捐献的当前状态录入数据库 。
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