|游戏设计师在开发中最容易犯下的错误/最容易忽略的地方是什么?( 二 )


那请问你喜欢吃橘子 , 又喜欢吃排骨 , 你能想象混搭在一起会变成什么黑暗料理吗?
|游戏设计师在开发中最容易犯下的错误/最容易忽略的地方是什么?
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那有经验的设计师怎么分析游戏的:
首先我们会寻找我们从游戏中得到的核心体验是什么:

  • 这是个充满危机而残酷的生存游戏 , 随时都会让玩家感觉自己处于劣势和没有安全感之中 。 玩家需要思考策略 , 步步为营才行 。

再来我们会寻找到底是如何造成这样的体验的:
充满危机而残酷
  • 玩家虽然会因为永久死亡而减少人数 , 但是不停缩小的区域依旧能够保持一定的玩家密度 , 而延续游戏的节奏紧凑和紧张感 。
  • 区域的迁移逼迫玩家脱离安全区 , 暴露于危机之中 。
  • 死亡就要永远的离开该局战场 。

需要思考策略 , 步步为营
  • 死亡会因此承受巨大的挫折感 , 自然要步步为营
  • 房子的地形与装备的优势与有限性会让玩家相互争夺 , 存在攻守间的谋略 。

处于劣势和没有安全感:
  • 由于资源只能通过搜刮或者敌人尸体上获得 , 因此存在有限资源和不平均分布 。
  • UI不提示你的对手身上有什么装备 , 有人死了也不会提示是被什么武器攻击的 , 造成信息的不对称与模糊 。

当然不止我写的这么简单 , 这里也就稍微举个例子 。 这其实是一种使用MDA框架自顶向下的体验分析方法 , 这里就不做深入探讨了 。 具体来说就是对体验和经历的事件反推出机制的方法 。
这么做的好处是什么?你就能更加清楚知道机制可能产生的事件和体验是什么了!你也更容易寻找到用它的地方和时机 。
打个比方 , 你想要在创造一个更残酷 , 步步为营的宝可梦PVP世界你该怎么加入刚才提到的PUBG机制呢?
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  • 让宝可梦成为有限资源 , 并且让玩家可以直接战斗 , 这样玩家会为了有限资源直接先打起来 。
  • 永远不知道别人拥有什么宝可梦 , UI也不提示 , 这样会迫使玩家想尽办法取得其他玩家的信息 , 并且不敢贸然攻击别人 。

或者你可能想让你的游戏玩家密度更紧密 , 减少玩家可以依赖的舒适圈创造更紧凑、紧张的游戏体验 , 那你就可以借鉴PUBG缩小战场的机制 。
说白了 , 有经验的设计师会在玩游戏的时候 , 把机制变成一堆拼图:
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而不是这个:
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因此 , 考虑一个优秀的设计 , 应该要清楚自己想要什么(核心体验) , 需要什么(对于想要创造的核心体验上所存在的缺失) , 以及拥有什么(多少人 , 经验 , 时间等资源) , 那你才可能找到一个合适你游戏的设计 。
而不是去谈论设计的正确性 , 因为设计没有正确性 , 只有合理性!就像没有正确与错误的拼图 , 只有是否能契合你的缺口的拼图 。
【|游戏设计师在开发中最容易犯下的错误/最容易忽略的地方是什么?】除此之外 , 设计师最常犯的两个错误 , 就是不喜欢搞游戏原型 , 而是搞一堆PPT 。 而另一个就是没有能力衡量开发所需要的资源 。 由于只说个“最”容易忽略的 , 其他的我也就不展开了 , 毕竟搞程序的基本都很懒 。


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