复仇者联盟|《复仇者联盟》——终战之后,重组复仇( 三 )



复仇者联盟|《复仇者联盟》——终战之后,重组复仇
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复仇者联盟|《复仇者联盟》——终战之后,重组复仇
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简单来说 , 这种触发式的任务机制就是“帮你推剧情” , 它至少不会让我迷失在茫茫的支线任务之中 , 事实上在经过初遇的茫然后 , 在中期的箱庭模式中我还是玩的挺投入的 , 这种解锁新的复仇者的兴奋感一方面来自于玩法的扩展 , 另一方面又源于对复仇者再次集结的渴望 。

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所谓“易为无双 , 难似魂系”
从玩法上来讲 , 《复仇者联盟》是一个多种玩法综合的游戏 , 正如前面所提到的那样 , 包含了动作潜行解谜跑酷等等 , 这里令我印象比较深刻的是跑酷 , 不论是卡玛拉最开始去寻找复仇者们从先锋科技的围剿下逃出生天还是地图中随处可见必须跳跃的大跨度平台 , 都能让我的肾上腺素拉满 。
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但说到底 , 本作的核心玩法还是动作 , 而说起动作就不得不提起“打击感”三个字——这是让不少动作大作跌入深渊的绊脚石 。 打击感这种东西私以为在达到一定水平后本来就是一个见仁见智的判断 , 这是因为它是由连贯性 , 音效和动作的综合体组成分析起来主观意味较浓 。 《复仇者联盟》显然达到了这一基准水平 , 并且钢铁侠 , 雷神和绿巨人这几个连招种类多的英雄在技能树点满后只能用一个爽字形容 , 游戏中的所有英雄都有大量的连招并随着技能树的升级搭配越来越多 , 除此以外 , 每个英雄还有三个基于CD的主动大招 , 是的 , 这里有你想要的:钢铁侠有反浩克装甲 , 雷神也有天神下凡模式 。
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就我个人体验而言 , 打那些难度低的关卡是玩起来像无双 , 浩克拍拍拍就完事了;当你把难度拉满或者强行去挑战高难度关卡时 , 又感觉像魂系 , 血量脆的跟纸一样 , 打怪全靠系统好心好意给的斩杀 , 打BOSS则靠不停的翻滚磨血 。
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要我说:值得游玩 , 后续可期
其实在《复仇者联盟》发出预告的伊始 , 就有不少人提及英雄的造型问题:虽然你脸捕是很优秀 , 但大家没有在游戏中看见熟悉的“小罗伯特·唐尼”或“斯嘉丽·约翰逊” , 不少电影粉丝感到失望 。 确实 , 作为一款粉丝向的游戏 , 玩家的期待无可厚非 , 只对电影演员的粉丝暂且不表 , 而对复联的粉丝不应该太过苛求:首先脸的版权费用随着《终局之战》的放映已经达到一个不可承受的地步 , 作为一款游戏 , 谁愿意把钱大把大把地花在这些不影响游戏品质的版权上呢?
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其次本作的原创剧情事实上是非常精彩的 , 前期就是王炸 , 玩到后期还有惊天大反转......对此制作人Scot Amos接受采访时提到“虽然是原创的故事 , 但也属于漫威宇宙的一部分 , 不排斥与电影的联动” 。 事实上即将上映的《黑寡妇》也有模仿大师的情节 , 从某种意义上来看游戏宇宙和电影宇宙随着剧情进一步的推动会有千丝万缕的联系 。


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