草莓味的棉花糖|我们和《荣誉指挥官》制作人,聊了聊即时策略这盘棋该怎么下( 二 )


这些举措最终使得游戏的整体质量在得到保证的同时 , 新玩家也不会被初始难度吓退 , 为游戏之后的良性长线发展打下了夯实的基础 。
美术品质同样也是一大提升 。
草莓味的棉花糖|我们和《荣誉指挥官》制作人,聊了聊即时策略这盘棋该怎么下制作人在采访中表示 , 《战就战》是比较极端的low poly(低多边形)风格 , 我们希望继续保持这个风格 , 让美术有辨识度 。
于是在《荣誉指挥官》中 , low poly风格主体得到了保留 , 人物身材比例和贴图材质与细节方面朝写实方向更进一步 , 让整体美术风格更具特点的同时更易于让玩家接受 。
目前涵盖好友系统、公会系统以及3V3共斗模式的内置社交系统是经过5次测试的磨合 , 不断复盘玩家的反馈、表现与数据 , 进行数次迭代优化后才有的结果 。
最后 , 有关《荣誉指挥官》中商业体系的优化 , 竞核认为 , 或许将成为该品类的一次划时代变革 。
追求公平 , 不等于不要收益
在讨论《荣誉指挥官》商业体系优越性之前 , 策略品类变现弊端需要先行明确 。
从本质上来讲 , 一般的策略游戏的商业体系与MOBA游戏类似 。
为了保证公平性与合理性 , RTS游戏大多不涉及可通过氪金直接提升角色实力的服务 , 而是通过皮肤、语言气泡、特效等视觉效果 , 满足玩家的审美、虚荣需求 。
以《多多自走棋》为例 , 变现机制有两条清晰的主线:第一条是上文提到的视觉效果付费内容 , 例如棋手皮肤、棋盘特效等 , 获取方式可通过扭蛋抽奖、直接氪金以及订阅服务三种方式获得 。
而第二条就是订阅服务 。 通过购买不同价位的订阅服务 , 将在提升相应等级时 , 获得不同程度的奖励 , 内容可以是虚拟货币、扭蛋券或是皮肤特效、头像框等等 。
草莓味的棉花糖|我们和《荣誉指挥官》制作人,聊了聊即时策略这盘棋该怎么下简单来说 , 两条主线一则收获短期利益 , 一则经营长线收益 , 但实际效果并不理想 。
竞核认为 , 原因有二 。
第一点 , 玩法本身与变现方式很难结合 。
这也正是过分追求“公平”所导致的必然后果 。 游戏过程中 , 玩家无法通过任何方式加强自身 , 这种过分的“公平”打消了不少人的氪金积极性 。
同时 , 策略品类手游竞争性普遍低于MOBA品类 , 视觉效果也差得多 , 没有多少玩家会在游戏过程中看着特效棋子取乐 , 连最近的虚荣心理都难以满足 。
第二点 , 长期留存也是大问题 。
虽然很多策略游戏普遍开始采用“订阅”服务 , 以“预投入”的方式捆绑玩家 , 但仍然难以为继 。
关键就在于其内容深度与玩法天花板实在太过低廉 。 玩家经历了新鲜感与磨合期后 , 在缺乏收集、进度等长线目标的游戏环境下 , 便会很快对千篇一律的玩法感到厌烦 。
而在这两点上 , 《荣誉指挥官》有着自己的商业体系思路 。
长线运营 , 打造成熟变现机制
“其实关于付费和公平 , 我们在15年立项《战就战》的时候 , 就在考虑这个问题了 。 ”制作人说 , “当时我们选择了没有养成 , 结果是口碑尚可 , 但无从裂变 , 难以出圈 , 没有后续价值 。 ”
他表示 , 在当前的游戏环境下 , 游戏本身创造价值的能力 , 还是要更强一些 , 这样才能引进新的用户后 , 获得更多资金从而在研发上投入更多 , 形成良性循环 。
熟悉《皇室战争》的玩家们 , 可能会在《荣誉指挥官》中找到深切的熟悉感 。
草莓味的棉花糖|我们和《荣誉指挥官》制作人,聊了聊即时策略这盘棋该怎么下比赛胜利获得随机品质的卡包、通过收集碎片提升角色实力等等 , 正是与Supercell旗下多款游戏的变现机制有着异曲同工之妙 。


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