系列|铃木亮浩采访:《真三国无双8 帝国》捏人有更高的自由度( 二 )
选择武将时,尽可能会选择有名的武将,以及在剧情上与已经有的武将有什么关系也非常重要。
4Gamer:原来如此,不是“这个武将好像很有意思,加进去吧”这样随便选的呢。
铃木:其实一开始只要选出名的武将就好,不过经过了20年,发现武将数量已经非常惊人了(笑)。
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【关于特化了攻城战的《真三国无双8:帝国》】
4Gamer:在本次TGS2020上发布的2部《真三国无双》系列20周年纪念作品中,首先请介绍一下《真三国无双8 帝国》。这一次也加入了PS5和Xbox series X平台。
铃木:在次时代平台,一方面要充分利用其特性提高视觉效果,但同时也要注意维持帧率的稳定。次时代机当然比现在的平台帧率要稳定,但是如果太过追求高画质,也会导致帧率的下降。
4Gamer:就像之前提到的,《无双》系列的开发充分发挥了新机种的性能。那么你们会不会想要试试挑战次时代机的极限呢?
铃木:嗯,我个人倒是有说不要做得太过头(笑)。
另外,PS5的超高速读取真的很厉害。
《真三国无双8》是开放世界的作品,经常会一边读取广大的关卡,一边进行游戏。这样有时就会出现突然冒出敌人杂兵、不同的关卡解析度较低等状况。而这些在PS5上都得到了很大的改善。
4Gamer:下面请介绍一下《真三国无双8 帝国》的特色吧。
铃木:最大的特色就是攻城战。一直以来的作品都是在战场准备好据点,一边连接兵站,一边考虑如何有效率地扩展我方阵营,从而攻略敌方阵营。而这一次的游戏,则是一款纯粹地考虑要如何攻城的游戏。
4Gamer:《真三国无双8》需要玩家在开放世界地图中移动,而本作则是主要在城的周围发生战斗吧。
铃木:没错,比如要考虑如何打开城门,如果使用井阑等攻城兵器。要使用这样战术性的策略。
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4Gamer:《无双》系列最大的魅力就是横扫敌人的那种一骑当千的爽快感以及速度感。这一次变成了攻城战,会不会因为战斗陷入胶着状态而影响游戏节奏呢?
铃木:的确有陷入胶着状态的可能,但是我们对游戏节奏和战况进行了很好的平衡。而且,战斗情况有时候也取决于友军的行动。如果友军可以很好地攻城,玩家就可以积极地去打倒敌人。玩家也可以选择利用攻城兵器撬开城门,让友军趁此机会攻击周围的敌人。
4Gamer:《帝国》系列独有的“内政”又是怎样呈现的呢?
铃木:现阶段还不方便透露太多,不过基本来说这是迄今为止的帝国系列的正统进化版。系列的第一作,因为追求简洁性而有向卡牌游戏靠拢,但是随机性又降低了游戏性。所以我们追求模拟游戏《三国志》那样的内政。
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4Gamer:下面请介绍一下原创武将的编辑模式。这个功能这次似乎得到了很大提升。
铃木:《帝国》系列的编辑模式一直很受好评。所以我们这次也努力制作了这一部分。我们以三月发售的《仁王2》的编辑模式为基础,又进行了升级和优化。
4Gamer:这样一来,就可以自由地创造出自己的原创武将了吧?
铃木:在帝国系列中,武将的脸部当然是可以编辑的,而人物的体形和衣装也是可以编辑的。这一次的作品延续了基本的内容,同时又赋予了编辑模式更高的自由度。
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4Gamer:其他还有什么现阶段可以透露给大家的吗?
铃木:和以前一样,本作也可以将画面分割进行2人游玩。
其他还有很多想告诉大家的,不过就请大家继续关注后续情报吧。
【王道的《真三国无双》手游版】
4Gamer:那么下面请介绍一下手游版的《真三国无双》。这部作品都没有副标题,名字起得很正统啊。
铃木:这是为了表达我们的决心。我们制作的并非外传,而是王道的《无双》作品,所以决定不加任何副标题。
现在,不仅是日本,全球的手游市场规模都很大。《真三国无双》系列当然也应该加入其中。
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4Gamer:以《三国志》系列的IP制作的手游《三国志 战略版》在中国也大获好评呢。
铃木:是的。因此,我们认为也应该制作自己的手游。这部手游作品从很久以前就开始进行准备了。
4Gamer:开发团队中有以前制作主机游戏的成员?
铃木:是的,一半都是《真三国无双8》的制作班底。
当然,其中也有拥有手游开发经验的成员。还有参与制作2014年发售的《真三国无双 爆发》的工作人员。相信这会是一部更加大热的作品。
4Gamer:能不能告诉我们您想将其打造成一款什么样的游戏?
铃木:既然是手机游戏,那么就必须顾及“能轻松游玩”和“一骑当千的爽快感”两个方面。另外,游戏时间太长也不行。所以不能选择在广阔的地图上一边散步一边寻找敌人的方式。
4Gamer:也就是说地图大小有限制。
铃木:可以说有点类似于横向清版动作游戏的关卡,即使不注意移动也能游玩,操作方面也做出了最适合的调整。
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