地下城|《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》评测:学院派的奇幻冒险( 二 )
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滑倒就结束了
类似的效果还有燃烧、剧毒、冰面等等 , 其实这就是一个活跃的、立体的战场 , 敌人也会用这些效果 , 只要他们能想起来 。 我在被第一次一锅端之前 , 经常使用抱团战术 , 一堆人据守两排障碍 , 放开了覆盖监视 , 敌人冲不过来 。 直到发现敌人的手榴弹和各种魔法跟不要钱一样扔 , 我才放弃了这种打法 。
提到打法 , 这和角色阵容和天赋有关 。 角色定位很清晰 , 这一点没啥可说的 。 该是肉盾、输出、辅助什么的 , 都有明确的差别 。 也有一些模糊的定位在于射程 , 这里面除了食人魔以外貌似没有纯粹的近战角色 , 大家都可以装弓箭或法杖获得远程输出的能力 。
开始的时候我基本不玩机遇打击和警戒流 , 就是想方设法把敌人聚拢 , 然后AOE清场 , 就是簸箕原理 。 每个角色的技能都很多 , 可以学5、6个甚至更多 。 技能组合各不相同 , 打法也很开放 。 抉择类的天赋只能选择一个 , 基本上左右了行动风格 。 相比于用不过来的主动技能 , 被动技能我倒觉得作用更突出 , 比如允许使用不同的装备 , 那一下就可以提升很多 。
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每一个技能都想点啊
要说有没有某一个角色特别强以致不平衡 , 这一点我倒没什么感觉 。 角色里面我最喜欢野蛮人 , 简单爽快 , 一个横扫一排倒 。 培养谁很难说是不是在于装备价值 , 因为装备的地位并不OUT 。 好装备的属性也就比其他的高出一两点 , 而且装备的数量总体偏少 , 别说一身神装 , 就是所有人都能把装备穿齐都不容易 。
我觉得培养系统中有一个点是我非常中意的 , 就是级别的重量 。 这个游戏的升级速度很慢 , 一步一个脚印 , 但每一步都能带来可观的提升——自由的提升 。 除了自主加点以外 , 还能选择1个主动技能1个被动技能 。 往往这一级的差别 , 就能让一个角色产生质的飞跃 。 所以在这个游戏中 , 升级对于我来说是很有动力的一件事 。
关于流程 , 我自己打到第六章花了小15个小时 , 我玩得很细 , 每一个地方都探索到了 。 其实这个游戏的场景并不大 , 但很好的一点是 , 它的关卡很立体 。 隐藏的通路和支路很多 , 配上支线任务 , 每一个地方都要反反复复地趟好几遍 , 过程也不觉得枯燥 。
另外一点是 , 游戏中实际上没有太多自主选择的战斗 , 都是剧情战 。 所以也削减了对于战斗压力的恐惧 。 每一个路径标注的都很清晰 , 每时每刻都在轻松自如的对话、表情、动作中渡过 , 也不失为流程中增色之处 。
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可可爱爱的食人魔
最后我要说说这个游戏最大的毛病 , 让我完全无法忍受的一点 , 就是节奏太拖了 。 操作上走了学院派路线 , 每一个细节都要亲力亲为 , 你没法狂点一气来执行重复命令和冗余命令 。 你得决定每个人的第一个行动点、第二个行动点 , 再选择他们的站位、朝向 , 选择下一步的操作命令 。 你就干脆别想用手柄来痛快的玩这个游戏 , 我试了一把手柄就直接换成键鼠 。 这个复杂的操作序列实在有些繁琐 。
其次是我不知道为啥这个游戏一定要执着于展示每一个动作的仪式感 。 哪怕你在设置中把它调为“最快” , 角色在执行动作前也还是会有一个明显的停顿 。 一个两个没问题 , 问题是所有角色都顿这一下 , 就跟看话剧的时候演员说话前都要亮个相似的 , 这个过程让人看得心急 。 类似的小bug(这已经是bug了)也存在于其他移动细节 , 比如你要开一扇门 , 你会发现你的角色有一个极其诡异的原地踏步过程 , 得等个3秒才会过去 , 太机械了 。
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