数码论:时机不成熟,苹果、华为们也“捧红”不了VR( 二 )
很多VR设备打出产品宣传卖点 , 大都以私人巨幕家庭影院等来吸引消费者 , 除此之外就再无亮点 , 归根结底就是VR设备的内容资源匮乏 , 缺乏杀手级应用 。 2019年4月Steam平台总应用数量为59201款 , 其中VR的应用数量达到4171款 , 占比7.0% , 而在2018年底中国大陆的移动APP数量就接近449万 , 二者一对比 , VR软件那点数量有点寒碜 , 很多智能手机能做的事情 , VR设备没法做 , 而VR设备能做的 , 智能手机也能做 。
除了VR的软件缺乏 , VR的内容也少的可怜 , 制作成本高 , 互联网巨头Facebook在2017年关闭了Oculus Story Studio , 其中的原因是太烧钱 , 产出低 , Oculus Story Studio成立28个月只推出了3部作品 , 其中最有名的《Lost》时长不到十分钟 , 却花费了1000万美元 , 烧钱速度让人震惊 。
当然 , VR内容目前吸引消费者的只有3A游戏、成人视频、娱乐直播 , 而这三方面都有很高的门槛 , 其他的VR内容基本很难打动消费者 , 这也给VR内容创作带来难题 。
此外 , VR设备还有延迟、晕眩、发热等问题 , 这都需要解决 , 光靠华为举办VR应用开发大赛、苹果申请VR专利、高通推XR平台等都改变不了VR“雷声大雨点小”的尴尬现状 。
手机巨头三星经历过一番挣扎之后 , 无奈的退出了VR市场 , 去年停止生产Gear VR , 今年终止了Samsung XR服务并下架app、删除VR内容 , 机智的三星早已看透VR的前景 。
【数码论:时机不成熟,苹果、华为们也“捧红”不了VR】
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总的来说 , 就目前来看 , 入局VR可能还不是个好时机 。
(校对/零叁)
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