IT老友记|微信出海渡劫背后,“中国式出海”的命门( 二 )
张小龙曾表示 , 对比QQ , 微信提供了更大弹性 , 让用户更从容地按自己的意愿管理社交关系和人际沟通;而在不止一个场合中 , 张小龙都提到过信息分发的效率 , 强调微信要“save time” 。
在发布“时刻视频”时 , 张小龙就表示:一个好的产品不需要费口舌解释 , 我解释了这么多 , 说明我们做得不够好 。 因而 , 少即是多 , 这也是理解微信的关键词之一 。
显然 , 留存十亿量级用户背后 , 微信沉淀了规模化、高度稳定的社交关系 , 这道护城河在微信近十年的发展中被不断加固 , 熟人社交入局者的获客成本、用户注意力的迁移成本 , 都被无形加高 。
所以 , 微信的强大之处在于 , 用户真实的社交关系网 , 能被无缝衔接到线上 , 并得到不断加固;如果空有海量用户 , 但无法在熟人社交上长期留存用户 , 微信也难以达到今日之高度 。
以此观之 , 微信最核心的用户圈子、商业利益依然在本土 。 因此 , 微信在海外 , 尤其是印美等国家 , 一城一池的得失并不重要 。
从商业上理解 , 出海遇险的WeChat , 也是腾讯“可抛弃的棋子” 。
况且 , 腾讯出海的现金牛并非社交 。
游戏吸金器 开宝箱、集卡牌、升级军队、在匹配战斗中取胜……这种经典的卡牌游戏玩法 , 铸就了爆款游戏《皇室战争》 , 而当年为收购其开发公司Supercell , 腾讯总裁刘炽平发着高烧、坐了10个小时飞机到芬兰 , 谈下这笔86亿美元的交易 。
在“收揽”全球游戏公司这件事上 , 腾讯确实够疯狂 。
早在2009年 , 腾讯就以棋牌类的休闲游戏作为出海排头兵 , 但最终因为山寨问题而被美国市场排斥;随后 , 腾讯调整战略 , 通过投资换取合作的方式 , 推动游戏出海 。
IT桔子数据显示 , 截止今年8月 , 腾讯海外投资标的多达143个 , 其中42个归属游戏行业 , 这包括《英雄联盟》的开发商Riot Game、《PUBG》开发商Bluehole和《堡垒之夜》开发商Epic等 。
通过投资收购游戏公司 , 腾讯坐拥全球知名游戏IP , 最终换来源源不断的现金流 。 据财报显示 , 今年上半年腾讯游戏收入755.86亿元 , 其中海外游戏收入占比和去年四季度接近;而据2019Q4财报显示 , 腾讯海外游戏收入占游戏总收入的23% 。
照此测算 , 今年上半年 , 腾讯海外游戏贡献收入约174亿元 。
游戏是腾讯的优势业务 , 也是鹅厂出海的吸金利器 。 而从商业模式上理解 , 游戏产品和TikTok取胜于全球的逻辑如出一辙 , 即激发“人性恶” , 满足用户快感 。
以《皇室战争》为例 , 游戏中玩家集卡牌、升级军队 , 提高在对决中获胜的概率 , 实质上 , 这极大激发了用户的攀比心、虚荣心 , 最终结果就是用户不断“充值氪金” , 让游戏公司赚得盆满钵满 。
当然 , 全球游戏产业皆是如此 , 因为“人性恶”都是相通的 。
对“人性恶”的精妙把握 , 让游戏产品和TikTok一样 , 能在全球无往不胜;同时 , 在游戏运营上 , 腾讯的实力也不断精进 。
曾经在运营韩国游戏DNF时 , 腾讯将问题上报到韩国总部 , 但等问题解决完国服再更新时 , 新问题会再次出现;因此 , 收购Riot后 , 腾讯方面就表示“保证国服与美服在两周内同步” 。
不仅是运营能力 , 对于游戏出海 , 腾讯还有着更大野心 。 腾讯高级副总裁马晓轶曾经表示:未来腾讯游戏的收入要国内一半 , 海外一半 。
成功案例还在全球各地发生着 。 今年6月 , 腾讯向日本游戏公司Marvelous投资50亿日元 , 而在一年前 , 该公司还因为高研发费用而陷入资金困境 。 日本的媒体内容研究家黑川文雄甚至声称:没有腾讯等 , 日本的游戏行业将难以维系 。
游戏是腾讯出海的刺刀 , 而金元策略让这把刺刀更为锋利 。
腾讯的投资管理合伙人李朝晖曾经解释了腾讯游戏投资的逻辑:“通过投资我们和核心合作伙伴建立了长期的战略关系 , 确保我们在全球都能拿到最好的游戏;另一方面投资跟腾讯业务有非常强的协同和相互促进的关系 。 ”
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