什么样的业务,是赚钱的?( 二 )


腾讯的财报中有个数据特别重要 , 叫做递延收入 , 这是增值服务的特征数据项 , 当中包含游戏玩家、视频付费用户、QQ会员之类的一些已经充值但未消费的部分 , 有点类似保险公司财报里的剩余保单价值摊销的意思 。 (财报里会以合同负债显示)
腾讯的递延收入内容都是一些虚拟产品和游戏道具 , 它们都会在使用年限里进行摊销 , 对于不断推陈出新的游戏 , 不断充值的道具来说 , 尚未摊销的利润属于确定性高但未纳入利润计算中 , 这也被市场上戏称为腾讯在隐藏利润 。
如下图本次中报所示 , 递延收入合计882.17亿 。
什么样的业务,是赚钱的?
本文插图
就如财报里面叙述的那样 , 网络游戏收入的增长 , 反映在国内外智能手机游戏的收入增长 , 尽管PC端的游戏收入在减少 , 半年总体还是增长40% 。
社交网络的收入主要体现在数字内容的订阅和会员费 , 例如QQ会员、腾讯音乐、腾讯视频和文学等 。
增值业务的本质 , 其实是为内容付费 , 无论是游戏还是社交网络 , 用户都是在为了获取更优质的内容在付费 , 腾讯有着近似无限国内的顶级流量 , 内容的实力只要能稳定在一线水平 , 增值业务的营收就能趋向稳定 。
因为流量都在自己手中 , 后期主要做的就是尽可能多的拓品类、深挖内容本身 , 这样才能拉升付费意愿和付费频次 。
目前增值业务的成本占比是四个业务里面最低的 , 只有46% , 紧跟其后的是网络广告业务成本占比为49% , 金融科技成本占比为71%
金融科技业务
对于金融科技业务来说 , 大概分为商业支付和理财平台业务 , 前者收入主要看的是日均交易量和单笔交易金额 , 称之为支付业务;后者收入主要看的是资产保有量和活跃客户数 , 称之为非支付业务 。
一般来说 , 金融科技业务对于所有非持牌机构来说 , 包括BAT等各种巨头 , 它们的业务模式都是靠“走量”的 , 因为不持牌你无法发售产品 , 也不允许建立资金池 , 大家都是靠代销和提供数据辅助持牌机构完成风控环节 。
既然大家都是走量的 , 那么就看谁的利润更高 , 交易频次更高 , 支付业务的交易频次高 , 但是利润薄 , 但非支付业务(理财、贷款和保险)利润高 , 频次相对来说比支付业务低 。
根据央行支付体系的数据 , 第三方支付市场的增速已经大大下降 , 进入了平稳期 , 所以下半场金融科技业务的发力点 , 就在于非支付业务了 。 因为腾讯的年报并没有详细披露过相关数据 , 也许在蚂蚁金服上市后 , 腾讯会选择披露更多 , 所以下面的费率披露基本是据可靠渠道了解到的非官方数据:
补充一个:金融业务里面 , 收入=AUM X 货币化率 , 货币化率可以理解为“这么大的流水里多少能转化为收入”这个概念 , 这个率当然越高越好 。
这个时候 , 我们来看:支付业务的分为社交支付和商业支付 , 社交支付主要是发红包、收红包 , 这些没有任何费用 , 只有提现的时候会收取 , 官方费率是0.1% , 但是提现的比例占总体来说很低 , 所以可以忽略不计 。
而商业支付指的是第三方支付机构与B端商户的合作方式 , 分两种:直连和代理 , 线上商户大部部分会用直连模式 , 一般费率会是0.6% , 游戏和直播这些可能会到1.0% 。
代理模式的主要是通过服务商和第三方支付机构结算(例如“收钱吧”) , 它们的结算费率大约为0.2%
以上这些是支付业务的综合费率比较 , 我们再来看看非支付业务的费率比较:
理财类一般以基金代销为主 , 一般货币化率会去到0.3% , 在贷款方面 , 互联网公司主要做消费类的信贷 , 为银行做助贷 , 利息分账往往在1-2% 。
下面这个表有助于大家去理解金融科技各项细分业务的毛利率估算:


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