|「桌游推荐」反向工人放置的另类游戏——《氏族》
《氏族》(Gentes)是静言思今年引进的一款TMG小神龙社出版的游戏 。 游戏背景是公元前一千年的东地中海沿岸 , 各个氏族通过征服和贸易 , 脱颖而出组建了城邦 。 在这个世界里 , 玩家将引导他们的文明度过历史的风风雨雨 , 以确保他们是在历史上留下永久烙印的人 。
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《氏族》一经推出便受到了不少玩家的欢迎 。 它最讨喜的点就在于对“工人放置”机制的全新诠释 , 有“反向工放”的美称 。 究竟是怎样的设定才能获得这神奇的称号呢?
另辟蹊径的核心机制
首先 , 《氏族》的游戏版图上除了右侧中部的中东地区地图外 , 绝大多数的部分都是不同的行动板块群 , 分为造建筑、升人口、抢起始顺位、收税等等 。 这些行动板块上都印有行动的地点、条件 , 除此之外还有需要花费的金币和时间(用沙漏表示) 。
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当玩家在白天行动阶段拿取行动板块时 , 执行上面的效果 , 支付相应的金钱 , 同时拿取相应数量的沙漏 , 将其与行动板块一起卡在自己的行动槽上 。 这也就意味着 , 玩家一个回合能够做的事情 , 和行动所需要的时间长度息息相关 。
一般说来 , 强力的行动 , 例如造建筑 , 会需要更多的时间 , 而一些工位去的晚了 , 时间成本也大大增加 。
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除此之外 , 在回合结束的夜晚阶段进行一个回合的结算时 , 所有单格的沙漏都会被直接弃除 , 而曾经被连续放置的沙漏 , 将会留一个卡在玩家的行动条上 。 也就是一个费时费力的行动 , 不但会影响到这个回合的行动数量 , 还会持续对下一个回合产生负面影响 。
游戏用这种形式 , 形象的模拟了“时间”这个独特的资源 , 另辟蹊径 , 对工人放置机制进行了新的诠释 。
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完美的逻辑闭环
但仅仅有这个核心机制是远远不够的 。 所有德式策略游戏 , 第一讲究设计的逻辑闭环 , 用机制和规则 , 无形地推动玩家采取设计师所设想的行动模式 。 第二讲究渐入佳境 , 游戏节奏逐渐紧密、竞争白热化 , 让玩家在熟悉游戏规则后 , 立即进入刷分的心流阶段 。 这样才能使玩家一局玩罢 , 留下深刻的记忆 。
《氏族》的逻辑闭环在于得分效率 。 游戏中得分效率最高的就是打出手中的卡牌 。 这些卡牌对玩家的人口(商人、战士、贵族、学者等6种人口)提出了各式各样的数量要求 , 部分卡牌还对玩家的建筑等要素提出了进一步的规定 。
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但是架不住卡牌后期得分奇高无比 , 拿在手中不能打出又要对折扣分 , 专注某类卡牌连续打出还能形成COMBO刷分刷到嗨爆 。 这样一来 , 玩家就必须去升人口或者发展技能 , 产生虚拟人口的各种行动了 。
而升人口这个行动 , 效率的关键在于钱 。 有钱可以一次性升两个人口 , 选择范围也更大 , 甚至能够通过其它家园建筑的配合达成一回合刷三人口 。 没钱则寸步难行 , 只能草草升级一个人口了事 , 于是玩家的关注度又被引导到了钱上 。
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赚钱自然是每个玩家的偏好 。 在《氏族》里 , 你可以通过造建筑来步步为营地获得版图上所印的奖励 , 钱当然是最重要也是最初的选择 , 或者你也可以索性花费时间来对自己的臣民课以重税 。
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