触乐|《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”( 四 )


未来如何尚未可知 , 但就像所有年轻的开发者一样 , 他们语气轻松地谈论着自己对于职业生涯的规划 。 “如果反响好的话 , 我们也会尝试做更多的解谜游戏……当然也会尝试不同的游戏类型 , 只要有喜欢的我们都会去做 。 我们就想做一些与众不同的东西 , 想一些有趣的点子 , 争取让一部分人喜欢就够了 。 ”周栋说 , “目前还是用爱发电 , 当然也希望之后能够在情怀和商业中寻求一个比较好的平衡点 。 我们也想扩建一下我们的团队 , 因为两个人做游戏太辛苦了 。 最后可能想做一个小而精的独立游戏工作室 , 争取做一些有表达性的、艺术性的、在玩法上更加有创新的游戏 。 ”
毕业以后的这一年多 , 他们一直在全职做这个游戏 , 没有找其他工作 。 “这样的话 , 没有任何退路 , 我们必须得把它做好 。 ”万一结果不尽如人意怎么办呢?周栋也承认有这种可能 , 但他依然觉得 , “至少我们已经做了一个自己特别喜欢的游戏 , 这样就足够了 。 ”
陈一加的想法也类似 , 虽然她是被周栋说服了来全职做这个游戏 , 但她现在对未来比周栋更加乐观 。 “我觉得我们这个游戏是怎么说 , 会吸引相当一部分受众 。 因为这是我们作为新人出道 , 就相当于是新人出道作……所以我觉得 , 我们既然能够以新人的身份在独立游戏上面留下一笔 , 那我们以后应该也能再留下一笔 。 ”
如果一切顺利的话——而且必须是相当顺利 , 他们将会在美国和国内各有一间小工作室 。 “同时发展吧 。 ”周栋说 , “美国做游戏的氛围是好的 , 我挺喜欢 , 但国内也是很重要的一个部分……如果回国发展的话 , 肯定也要在那边有工作室 。 如果能两边一起做的话是最好的……”
如果一切都不能实现 , “最差也不过是去大厂打工” 。
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这是一款从毕业设计开始的游戏 。 作为他们的“出道亮相” , 《笼中窥梦》自然不会是尽善尽美的作品 。 从目前的Demo来看 , 它依然有很多不够成熟的部分 。
他们意识到了其中的一些问题 , 并且在努力地解决它 。 比如先前提到的难度控制问题 , 他们在最新版本中调低了难度 , 并且做出了一个更完善更友好的提示系统 。 又比如单纯的拼接对于玩家的吸引力会随着时间的推移而迅速下降 , 这个他们也想到了 。 “刚开始可能有新鲜感 , 但后面就没有了 , 所以我们想不断刺激玩家 , 加入一些新的、酷炫的东西 , 一些错觉的元素 , 这样玩家可以不断体验到新的东西 。 ”周栋说 , “我们始终想让玩家体验新的东西 。 ”
在我看来 , 目前《笼中窥梦》在Demo中留下的最大悬念 , 就是叙事和机制是否能如他们所愿完美地结合在一起 。 毕竟拼接的难度不仅仅在于3D场景的拼接 , 还在于故事链条和逻辑关系的拼接 。 好的拼接不是单纯的谜题 , 而应该同时兼顾叙事上的意义:为什么用这个机制来讲这个故事 , 你到底想用这个转动的立方体来表达什么?用机制而不是叙事(准确来说 , 表达欲)驱动的艺术作品 , 与其说要警惕叙事与机制的经典矛盾 , 倒不如说是可能会有二者过度分离的危险 。 一些由机制所驱动的作品看起来就像一列疾驰的大货车 , 不知道要去哪儿 , 一边在路上狂奔 , 一边随意拾起散落在地上的零零碎碎 。 这样就落了下乘 。
好在他们已经察觉到了这个问题 。 周栋告诉我 , 在后期 , 他们有一些拼接“不仅仅为了谜题而设计 , 而是为了体现叙事上的意义” 。 他说 , “当玩家解开了这个谜题 , 它同时也告诉了玩家叙事的一部分” 。 如果真的能够做到这样 , 那么完整版无疑将会有更高的艺术造诣 。


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