单身|“单身经济”能量巨大,却也存在隐忧( 三 )
单身人群看似拥有潇洒的生活 , 但单身生活久了 , 也难免孤单寂寞 , 坚强外表的背后实则是一颗柔软且需要慰藉的内心 。 在此背景之下 , 他们很多方面的消费都是在为自己寻找一个心灵寄托 。
一来 , 他们愿意寄托于萌宠 。
宠物具有可爱、治愈、通人性等特点 , 不同宠物又各有特性 , 能让人们体会到陪伴和被需要的感觉 。 正因如此 , 单身青年才成为了饲养宠物的主力军 。 数据显示 , 国内80/90后饲养宠物人群占比超过70% , 其中以单身居多 。
同时 , 饲养宠物还具备社交属性 , 可以让单身独居的人们找到与世界对话的方式 , 比如借助网络社交平台 , 晒出宠物的萌照和短视频 , “撸猫”、“撸狗”、“猫奴”、“铲屎官” 等网红词汇也开始出现并广为传播 。
二来 , 他们愿意寄托于网络 。
单身群体往往更需要朋友的陪伴和关爱 , 主观上他们也更有动力去寻求脱单的法门 , 因此对于社交需求的渴望更为强烈 , 也愿意为此付费 。 于是他们常常积极通过各类社交媒体进行网络化、互动化社交 , 增进沟通频率 , 扩大交流群体 , 就连玩游戏都更愿意跟其他人一起“组团”——从这个角度看 , 游戏除了休闲消遣 , 也是单身人群的寄托 。
单身人群还热衷于泡在视频网站上 , 不仅能追剧、观影、看综艺 , 还能实现“追星” , 各种真人秀和偶像养成类综艺让单身粉丝们“为爱付费” 。
值得一提的是 , 在庞大的单身人群中有个最硬核的群体 , 那就是二次元人群 。
对不少人来说 , 单身并非主动做出的选择 , 而是生活节奏和现实压力带来的被动结果 。 但对于二次元群体来说 , 主动单身的意愿以及实际单身率之高令人咂舌 。 来自36Kr的调查数据显示 , 二次元人群中已婚人士比例仅11.06% , 单身率超过60% 。 
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相较于其他人群 , 二次元人群有几个显著特征:
第一 , 倾向于主动选择而非被动接受 , 所谓“一人吃饱 , 全家不饿” , 他们没有存钱买房结婚的考虑 , 即便绝对收入金额低 , 但可支配收入占比高 , 单身生活反而过得滋润;
第二 , 对现实世界的疏离感较强 , 沉迷于ACNG二次元虚拟世界 , 将精神寄托于虚拟物品、人物及手办等衍生物;
第三 , “宅”属性决定了二次元人群的娱乐消费行为多发生在线上 , 而且集中于ACNG 。
正因为这些特征 , 获取内容、社交活动、深度动漫、消费购物 , 构成了我国二次元用户的主旋律 , 某种意义上也代表了相当一部分单身人群的特质 。 
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单身经济的壮大虽然能丰富消费市场 , 扩大国内需求 , 但单身人群的增多却并非全是好事 。
人口学家普遍认为 , 单身潮犹如最后一块多米诺骨牌 , 将引发一系列问题:一方面是结婚率降低 , 另一方面则是有些人为了摆脱单身 , 选择降低择偶标准 , 进而不利于婚姻的稳定性 , 导致离婚率上升 。
在结婚率下降和离婚率上升的双重作用下 , 生育率将不可避免地降低 , 适龄劳动力将进一步短缺 , 并且会加剧老龄化社会的演进步伐 , 使得“少子老龄化”问题愈演愈烈 , 进而引发一系列不利于经济健康可持续发展的负面影响:
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首先是适龄劳动力供给的趋减 。
适龄劳动力 , 指代那些年龄处在15-64岁的劳动力群体 。 通常情况下 , 适龄劳动力的供给规模是由总人口中处在劳动年龄人口的多少来决定的 。 受到少子化与老龄化的双重影响 , 适龄劳动力人口将不可避免地有所削减 , 继而给国民经济生产活动带来压力 。
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